← Powrót do strony głównej

Piraci Online – wersja 1.39.77

- Perły można losować tylko przy pierwszym ukończonym nurkowaniu na danym hexie danego dnia. Reguła jest wspólna dla wszystkich statków gracza. Dotyczy zarówno zwykłych znalezisk, jak i dużej sakiewki.
- Ponowne nurkowania pozostają dostępne i pozwalają szukać oraz wydobywać towary. Nie zwiększają licznika do dużej sakiewki i nie dają kolejnej próby losowania pereł. Pierwsze nurkowanie na nowym polu może przynieść perły także razem z towarem.
- Nieudane losowanie również oznacza przeszukanie pola w danym dniu. Następnego dnia pole jest ponownie dostępne dla pereł. Trafienie dużej sakiewki zeruje jej licznik, ale nie kasuje listy pól przeszukanych dzisiaj. Raport z powtórnego nurkowania wyjaśnia, że po perły trzeba ruszyć na inne pole.

- Perły z nurkowania nie mają już dziennego limitu. Zwykłe znaleziska zachowują dotychczasowe szanse i wielkości nagród.
- Od dwudziestego ukończonego nurkowania każde kolejne ma połowę szans na dodatkową sakiewkę czterdziestu pereł. Nieudane losowanie zachowuje licznik. Trafienie sakiewki zeruje licznik i rozpoczyna zbieranie kolejnych dwudziestu nurkowań.
- Licznik jest wspólny dla statków gracza i zachowuje postęp między dniami. Puste ukończone nurkowania też się liczą, przerwane nie. Dodatkowa sakiewka może wystąpić razem ze zwykłym znaleziskiem, a wynik trafia do raportu, dziennika statku i historii walut.

- Oferty portów w Biurze i u wirtualnego doradcy handlowego mają wspólną siatkę kart na pełną szerokość panelu. Siatkę przeniesiono z zewnętrznego panelu zakładki na właściwy kontener kart. Nagłówek nie zabiera już kolumny, a lista nie jest ściskana do wąskiego pionowego pasa.
- Kolumny dopasowują się do dostępnego miejsca, a na wąskim ekranie zostaje jedna kolumna. Pojedyncza oferta zachowuje szerokość karty. Zachowano zakładki zakupu i sprzedaży, liczby, formularze oraz planowanie dostaw.

- Nawigacja po mapie ma malowany mosiężny kompas zamiast celownika. Wskaźnik kierunku własnej wyspy ma drewnianą strzałkę z mosiężnym grotem zamiast znaku tekstowego. Zachowano obrót według dotychczasowego kąta.
- Panel nawigacji ma wspólne ciemne tło, złote obramowanie, nagłówek z kompasem, dwa czarne pola oraz przyciski centrowania na kafelku i własnym statku.
- Sprawdzono centrowanie, odświeżenie minimapy, graniczne współrzędne, etykiety i strukturę stylów.

- Wskazane symbole emoji zastąpiono małymi, malowanymi ilustracjami pirackimi na przezroczystym tle. Mieszkańcy mają ikonę osadników, żywność drewnianą tacę z zapasami, a towary beczkę i worek. Menu ma piracką czaszkę, wiadomości list z pieczęcią i piórem, najemni specjaliści portret kwatermistrza, a powrót do własnej wyspy miniaturę portu.
- Dublony nad tawerną, w jej formularzach i na przycisku wspólnego odbioru korzystają z dotychczasowego pliku assets/images/dublons_icon.png. Zachowano tę grafikę w panelu gracza i kosztach rozbudowy. Dotychczasowy plik dublonów pozostaje na serwerze, paczka nie zastępuje go nową wersją.
- Zachowano etykiety, podpowiedzi, liczniki, odświeżanie danych i dotychczasowe działanie przycisków. Grafiki są dekoracyjne dla czytników ekranu. Nowe ilustracje są dołączone do paczki. Odświeżono wersje modułów JavaScript i arkusza ikon.
- Sprawdzono przezroczystość i wygląd ikon w małych rozmiarach na ciemnym tle, składnię zmienionych modułów JavaScript oraz pojawianie się, usuwanie i przywracanie ikony dublonów po zmianie utargu. Nie uruchamiano pełnej aplikacji.
- Paczka zawiera również poprawki v1.39.72. Migracja nie jest potrzebna.

- Pola formularzy, w tym ilości, ceny, talony Korony i armaty, mają wspólne czarne tło i jasny tekst. Dotyczy to również list wyboru, pól wielowierszowych i formularzy otwieranych dynamicznie. Ciemny schemat kontrolek obejmuje natywne strzałki pól liczbowych. Zachowano rozmiary, limity i obsługę formularzy oraz wygląd suwaków i przycisków.
- Wszystkie widoczne paski przewijania, także w showActiveWindow, korzystają z cienkiego złotobrązowego stylu statku. Zachowano celowo ukryte paski głównego układu gry.
- Przy niedoborze surowca wartości posiadanego i wymaganego zapasu są czerwone. Wspólny styl obejmuje fort, magazyn produkcyjny i przystań oraz aktualizację zapasów bez przeładowania. Zachowano czerwone i zielone obwódki, poświatę oraz tło dymionego szkła.
- Fort ma osobne zakładki Uzbrojenie, Produkcja i Rozbudowa. Produkcja armat została przeniesiona do własnej zakładki, a montowanie i zdejmowanie dział pozostało w Uzbrojeniu. Wykorzystano dotychczasową obsługę zakładek i tłumaczenia.
- Odświeżono wersje arkuszy stylów w pamięci podręcznej. Migracja nie jest potrzebna.

- Aktualne kursy handlarza mają karty z wycentrowaną nazwą i dotychczasową grafiką towaru. Po lewej są trzy kafelki liczbowe: zapas miasta, produkcja i popyt. Po prawej są trzy kafelki: aktualny kurs, jego odchylenie od wartości bazowej i bilans rynku.
- Wyjaśnienia są w podpowiedziach title i etykietach dostępności. Kafelki działają także przy nawigacji klawiaturą. Zachowano jednostki, znaki liczb, kolory trendu i bilansu oraz wartości obliczane przez dotychczasową usługę. Nie zmieniono wzorów rynku, wymiany ani handlu.
- Siatka dobiera liczbę kart do miejsca, z maksymalnie czterema kolumnami. Parametry są obok grafiki zamiast pod nią, więc karty są niższe.
- Koszty rozbudowy zachowują neutralne, półprzezroczyste tło dymionego szkła. Usunięto czerwone i zielone wypełnienia, zostawiono obramowanie 4 px i dodano miękką poświatę. Czerwona ramka jest bardziej nasycona.

- Wspólny styl obejmuje fort, magazyn produkcyjny i przystań. Zachowano grafiki, podpowiedzi oraz dotychczasowe progi i obliczenia kosztów.
- Sprawdzono obwódki i tła na renderach fortu oraz magazynu i zmianę stanu po odświeżeniu przystani.

- Wzmocniono oznaczenie dostępności zasobów w kosztach budowy i napraw: jasna zielona obwódka przy wystarczającym zapasie, jasna czerwona przy niedoborze. Wspólny styl obejmuje fort, magazyn i przystań, również po aktualizacji zasobów. Nie zmieniono progów ani obliczeń kosztów.

- Koszty dublonów w rozbudowie magazynu, fortu i przystani korzystają z istniejącego obrazu dublonów.

- Sklep ma jeden przycisk Biuro w tym samym pasku co handlarz systemowy, powrót do miasta i stocznia. Usunięto osobne rzędy przycisków biura zamówień, talonu Korony i doradcy.
- Biuro otwiera się z zakładkami Zamówienia, Finansowanie i Doradca. Zamówienia zachowują podział Sprzedaję i Skupuję, a finansowanie pokazuje dotychczasowy talon Korony. W obcym sklepie dostępny jest doradca gracza, bez dostępu do ustawień i finansowania właściciela portu.
- Zachowano formularze ofert i talonu, podpowiedzi ilości oraz skróty do zamawiania brakujących surowców. Odświeżenie danych nie zmienia zakładki ani wpisanej kwoty finansowania. Doradca pobiera dane po otwarciu zakładki, blokuje równoległe pobrania i pozwala ponowić nieudaną próbę.

- Produkcja armat pokazuje po trzy kafelki z każdej strony wycentrowanej nazwy i ilustracji. Drewno oraz metal mają jeden wspólny kafelek ceny, z oddzielnymi ikonami i ilościami.
- Boczne kafelki lekko wystają poza obrys karty. Zwiększono odstępy między kartami oraz zostawiono miejsce przy krawędziach listy. Zmniejszono grafikę i uzależniono jej szerokość od wolnego miejsca między parametrami. Na telefonie boki są węższe.
- Uzbrojenie statku i fortu ma większe ilustracje i krótkie kafelki ilości zamontowanych dział, bazowego zasięgu, bazowego czasu przeładowania i mocy fortu. W sklepowych kartach uzbrojenia ilość dostępnych dział jest również w kafelku. Pełne opisy są w podpowiedziach i etykietach dostępności.
- Zachowano zaznaczanie dział, pola ilości, limity montażu i zdejmowania, formularz produkcji, obliczanie kosztów oraz skróty do skupu brakujących materiałów.
- Sprawdzono renderowanie obu paneli uzbrojenia, wszystkich typów produkowanych armat i sterowanie produkcją.

- Produkcja armat korzysta z kart stoczni: nazwa na górze, duża ilustracja pośrodku, parametry w bocznych polach i przycisk wyboru na dole. Widoczne są moc, masa, czas budowy, zasięg, czas przeładowania oraz koszt jednostkowy drewna i metalu z grafikami towarów. Siatka dobiera liczbę kart do szerokości panelu, z maksymalnie trzema kolumnami.
- Wybór działa odsłania dotychczasowy formularz ilości, sumy kosztów i czasu. Zachowano blokowanie produkcji przy brakujących materiałach oraz skróty do ustawienia skupu.
- Podpowiedź ikony w zakładce Sprzedaję pokazuje ilość wystawioną na sprzedaż, a w Skupuję aktualne pozostałe zapotrzebowanie. Obie uwzględniają jednostkę i zapas prywatny.
- Podpowiedzi są podpinane po otwarciu biura i każdym odświeżeniu ofert. Przełączenie zakładki lub wymiana zawartości zamyka starą podpowiedź. Tytuł obrazka armaty nie przesłania ilości oferty.

- Dodano osobne ilustracje wszystkich 16 typów armat: bombardy, kartaun, kolubryn i lekkich dział. Sylwetki różnią się długością lufy, wielkością wylotu, konstrukcją i okuciami.
- Produkcja armat wypełnia dotychczasowe puste pole właściwą ilustracją.
Grafiki pokazują także uzbrojenie statku i fortu, sklep, ładownia, lada przeładunkowa oraz oferty i edytor handlu portowego, w tym po zmianie danych bez przeładowania strony.
- Typ towaru jest rozróżniany od typu działa również wtedy, gdy ich identyfikatory są takie same. Nazwy w podpowiedziach korzystają z istniejących tłumaczeń. Usunięto odwołania do brakujących ogólnych grafik armat w CSS.
- Ilustracje są interpretacjami historycznych typów dostosowanymi do gry. Nie zmieniono kosztów, parametrów, zasad produkcji ani przeładunku.

- Zakładka Pieniądze ma osobne panele skarbca miasta i dublonów na statku. Każdy pokazuje własne saldo, pole kwoty oraz jeden przycisk z kierunkiem transportu. W obcym porcie wyświetlany jest tylko stan pieniędzy na statku.
- Puste źródło wyłącza pole i przycisk transferu. Wpisanie kwoty przekraczającej saldo lub nieprawidłowej wyłącza przycisk. Po operacji odświeżane są salda, maksymalne kwoty i dostępność obu przycisków. Trwający transfer blokuje ponowne wysłanie z obu paneli; błąd przywraca dostępne operacje.

- Lada przeładunkowa ma zakładki Towary i Pieniądze. Domyślnie otwiera się Towary; przełączenie zakładek zachowuje wybór ładunku. Wybór kolejnego towaru odsłania ladę. Kasa wyprawy i przeładunek dublonów znajdują się w zakładce Pieniądze.
- Ujednolicono przyciski przeładunku do strzałek wskazujących kierunek. Dublony można złożyć w skarbcu przyciskiem po lewej lub załadować na statek przyciskiem po prawej.
- Tłumaczenia towarów i lady korzystają ze wspólnego słownika. Dodano przetłumaczone etykiety zakładek, kierunków, podpowiedzi i komunikatów operacji w polskim, angielskim i niemieckim.
- Koszty rozbudowy fortu, przystani rybackiej i magazynu produkcyjnego oraz naprawy fortu pokazują grafiki i krótkie ilości posiadane/wymagane. Czerwona obwódka oznacza brak, zielona wystarczający zapas. Szczegóły, w tym brakująca ilość, są w podpowiedzi title i opisie dostępnym dla czytników ekranu.
- Usunięto powtórzony panel podsumowania kamieniołomu z zakładki produkcji. Przydział pracowników i odbiór kamienia pozostają w zwykłych listach produkcji.
- Zachowano zasady załadunku, skup i prywatne zapasy, ceny oraz transakcje dublonów.

- Sklep i statek mają po trzy kolumny towarów. Na komputerze oba magazyny, lada i przycisk przeładunku mieszczą się w wysokości okna; długie listy przewijają się wewnątrz paneli. Na telefonie magazyny pozostają obok siebie, a lada znajduje się poniżej.
- Drewniana lada pomiędzy magazynami pokazuje tylko wybrane towary w jednym poziomym rzędzie. Każdy kafelek podaje ilość, jednostkę oraz kierunek: sklep do statku lub statek do sklepu. Wybór można cofnąć z lady. Ten sam towar wybrany w obu kierunkach ma osobne pozycje.
- Grafiki drewna, kamienia, żeliwa i metalu dodano do rozbudowy i naprawy fortu, rozbudowy magazynu produkcyjnego oraz surowców i kosztów produkcji uzbrojenia.
- Zachowano ceny, limity prywatnych zapasów, skup w obcych portach, przeładunek dublonów i aktualizacje ofert.

- Przebudowano ładownię, sklep i koszyk przeładunku, biuro zamówień, kursy handlarza, oferty portowe, zapasy załogi, porady bosmana, składniki tawerny oraz magazyn bractwa. Magazyn i statek w sklepie mają więcej miejsca, a koszyk znajduje się pod nimi.
- Podpowiedzi sklepu uwzględniają zmiany ofert i bieżący wybór przeładunku. Ilustracje mają docelowo 128 px; przy mniejszej szerokości skalują się do kafelka.
- Zachowano obecny rozmiar ikon odbioru produkcji oraz zasady przeładunku, limity prywatnych zapasów i skup w obcych portach.

- Bosman uzupełnia brakujące zapasy za jedną perłę, pobieraną dopiero po udanym załadunku. We własnym porcie pobiera prywatne zapasy bez zapłaty za towar. W obcym porcie kupuje publiczne oferty za dublony ze statku, zgodnie ze zwykłymi zasadami sklepu.
- Brak kompletu zapasów wymaga potwierdzenia częściowego zakupu. Bosman pokazuje dostępne towary, ilości, koszt i pozostałe braki. Odmowa kontynuuje wyznaczanie trasy bez zakupu. Brak miejsca, środków lub dostępnego towaru nie pobiera perły.
- Zamówienia są transakcyjne i odporne na ponowienie tego samego żądania. Zmiana ceny, stanu magazynu lub statku wymaga ponownego sprawdzenia oferty.
- Dodano spójne ilustracje wszystkich 22 towarów, zastępujące emoji w panelu zasobów, produkcji i u kupca. Te same grafiki pokazują sklep, ładownia, zaopatrzenie załogi, składniki tawerny, handel i magazyn bractwa. Opisy zastosowania w oknie bosmana przeniesiono do przycisku informacji.
- Ładunek z zakupów trafia do bieżącego, niezatopionego magazynu statku. Zachowano obsługę starszych zapisów miejskich z ship_id równym zero.

- Bosman sprawdza aktualną ładownię przy każdym wyznaczaniu trasy z portu. Porady pojawiają się tylko przy brakach w zapasach i przy włączonych podpowiedziach. Usunięto limit czasu i przypomnienia przy otwieraniu stron.
- Drewno i żagle są zalecane w ilości wystarczającej do odtworzenia całej maksymalnej wytrzymałości. Przelicznik jest współdzielony z kodem napraw. Opis rozróżnia pełną naprawę do 100% z materiałami i naprawę awaryjną do 30% bez wystarczających materiałów.
- Dodano ilustrację całej postaci bosmana wśród zapasów i wyposażenia statku oraz ikonę przy ręcznym otwieraniu porad.

- Zalecenia bosmana dotyczą jedzenia, soli i przypraw na dobę, rumu lub wina oraz lnu dla całej załogi, a także drewna i zapasowych żagli na naprawy. Opisy wyjaśniają faktyczne zastosowanie materiałów.
- Automatyczne przypomnienia pojawiają się najwyżej raz na trzy godziny. Opcja „Nie pokazuj więcej tych podpowiedzi” zapisuje się dla konta. Przycisk „Porady bosmana” w stanie statku pozwala otworzyć porady ręcznie i ponownie włączyć przypomnienia.

- Załoga zużywa mięso lub ryby, sól i przyprawy z ładowni za rzeczywisty czas poza portem. Warzywa są opcjonalnym dodatkiem wspierającym morale. Ułamkowe zużycie sumuje się, także podczas nieobecności gracza.
- Bieżący połów pokrywa do 25% zapotrzebowania na jedzenie. Ranni także potrzebują zapasów, ale nie uczestniczą w połowie. Rum, wino i len pozostają materiałami do leczenia.
- Brak jedzenia i soli stopniowo osłabia załogę, a brak przypraw obniża morale. Skutki wpływają na żeglugę, manewry, ładowanie dział i abordaż. Załoga odzyskuje formę podczas zaopatrzonego rejsu lub postoju w porcie.
- Stan statku pokazuje zapasy, dzienne zużycie, czas do wyczerpania, sprawność oraz morale. Widok zapasów i ładowni aktualizuje się podczas otwarcia zakładki i regularnie podczas jej oglądania.
- Rozliczenie zaczyna się po wdrożeniu. Dopłynięcie do portu podczas nieobecności gracza zatrzymuje zużycie dokładnie na końcu rejsu.

- Antoni przygotowuje specjały z całego zapasu składników w magazynie miasta. Usunięto rezerwę jedzenia i alkoholu dla mieszkańców, która blokowała produkcję mimo dostępnego cukru lub wina.
- Skup brakujących składników uruchamia się tylko wtedy, gdy zapas rzeczywiście nie wystarcza do przygotowania partii. Opisy karczmarza uwzględniają nowe zasady.

- Gdy przeciwnik przyjmuje walkę morską, zachowujesz wybraną strategię i amunicję. Ładowanie armat trwa dalej, a gotowy strzał pozostaje dostępny.
- Opóźnione lub powtórzone potwierdzenie walki nie przerywa przygotowań obrońcy ani trwającego abordażu. Potwierdzenie dotyczące zakończonej lub innej bitwy nie otwiera ponownie jej okna.

- Doradca handlowy wyraźnie pokazuje, ile towaru skupuje odbiorca, oraz osobno Twój zapas w magazynie i na statku. Widać też aktualnie zajętą i całkowitą pojemność ładowni.
- Gdy nie można doładować towaru, komunikat podaje dokładny powód: potrzebną i dostępną ilość surowca albo wymagane i wolne miejsce w ładowni.
- Po załadunku lub odrzuconej próbie informacje o własnym zapasie i ładowni aktualizują się bez ponownego otwierania doradcy.

- Len z ładowni służy teraz do przygotowania opatrunków. Jedna jednostka wystarcza dla dziesięciu rannych, a pełny zapas skraca leczenie nawet o 15%.
- Przy częściowym zapasie lnu premia jest mniejsza. Bez opatrunków leczenie nadal działa według dotychczasowych zasad, a rum lub wino pozostają potrzebne do pełnego leczenia.
- Premia opatrunków działa razem z umiejętnościami załogi i pomocą wynajętego medyka. Len pobierany jest przy rozpoczęciu leczenia tylko wtedy, gdy skraca jego czas.
- Krótka informacja przy leczeniu pokazuje premię opatrunków, także po ponownym otwarciu widoku statku. Można również leczyć drobne rany pozostawiające ułamkowy stan załogi.

- Opis Władcy Bitew przy ikonie i punktach gracza jest teraz krótki, dzięki czemu nie zasłania rankingu.
- Przycisk „Zasady punktacji” przy nagłówku otwiera pełne wyjaśnienie podzielone na obrażenia, wynik walki, siłę przeciwnika i powtarzane starcia.
- Dokładne rozliczenie poszczególnych bitew nadal można sprawdzić w dzienniku bitew.

- Władca Bitew obejmuje także ataki na forty i obronę miasta. Atakujący zdobywa punkty za faktyczne uszkodzenia murów, a obrońca za obrażenia zadane kadłubowi, żaglom i załodze statku.
- Siłę fortu określa maksymalna wytrzymałość murów jego poziomu. Dobijanie uszkodzonego fortu nie daje dodatkowej premii, a ponowny ostrzał naprawionych murów również się liczy.
- Walki ze statkiem i fortem tego samego gracza mają wspólny limit powtarzanych starć. Przerwanie ostrzału zachowuje ćwierć punktów za rzeczywiste obrażenia.
- Dziennik pokazuje uszkodzenia murów i rozliczenie punktów za walkę z fortem. Zdobyte wcześniej punkty pozostają zachowane.

- Władca Bitew uwzględnia obrażenia kadłuba, żagli oraz rzeczywiste straty załogi od kartaczy i podczas walki na szable. Utrata jednego marynarza odpowiada dziesięciu punktom obrażeń, zgodnie z przelicznikiem walki.
- Liczą się również ponowne uszkodzenia po naprawach i straty po leczeniu załogi. Trafienie daje punkty tylko za rzeczywiste straty, także gdy pocisk był silniejszy niż pozostały stan celu.
- Dziennik pokazuje osobno obrażenia kadłuba, żagli, straty załogi oraz pozostały kadłub zdobytego okrętu. Nadal obowiązują współczynniki wielkości przeciwnika, wyniku walki i powtarzanych starć.
- Kolejne trafienia kartaczami zachowują dokładny stan załogi, bez gubienia ułamków pomiędzy strzałami.

- Władca Bitew nagradza rzeczywisty wkład w walkę między statkami. Punkty zależą od zniszczonego kadłuba, wielkości przeciwnika i wyniku starcia. Atak większym okrętem na mniejszy daje mniej punktów.
- Dobijający otrzymuje punkty tylko za własne obrażenia. Ostatni strzał nie daje dodatkowej premii, a własnych strat nie odejmuje się od wyniku. Kadłub naprawiony i ponownie zniszczony też jest liczony.
- Zwycięski abordaż zalicza pozostały kadłub zdobytego okrętu. Decyzja o odesłaniu pryzu, przesiadce, splądrowaniu lub darowaniu życia po wygranym abordażu nie powiela punktów.
- Porażka i przerwanie walki zachowują ćwierć punktów za zadane obrażenia. Kolejne punktowane starcia z tym samym graczem w ciągu ostatniej doby dają pełną nagrodę, połowę, ćwierć, a potem nie przynoszą punktów. Zamiana atakującego i obrońcy nie odnawia nagrody.
- Dziennik bitew pokazuje zdobyte punkty i ich wyliczenie. Ułamki sumują się, a ranking pokazuje pełne punkty. Nowy ranking nalicza nowe starcia; wcześniejsze liczniki pozostają zachowane osobno.

- Specjały tawerny mają szczegółowe pirackie ilustracje: miodowy kufel, czekoladowy deser, parujący kociołek i fajkę Krakena. Pasek pod grafiką oraz licznik porcji pokazują pozostały zapas.
- Składniki przekazujesz przez jeden formularz z wyborem specjału. Usunięto powielone przyciski przy informacjach o zaopatrzeniu Antoniego.

- Ręcznie przygotujesz każdy odblokowany specjał tawerny. Wybierzesz trunek lub deser i zobaczysz właściwe składniki, ich ilość oraz przewidywany utarg. Przy aktywnym Antonim każdy specjał ma własny przycisk przekazania składników.
- Sprzedaż pokazuje wspólny zapas każdego specjału. Kolejna partia zwiększa ten sam licznik, zamiast tworzyć kolejny wpis z tą samą nazwą. Widać porcje pozostałe, liczbę sprzedanych z całego przygotowanego zapasu oraz dublony, które przyniesie sprzedaż pozostałych porcji.
- Specjały mają pirackie grafiki: kufel Miodowego Sztormu, czekoladowy deser Morderczej Jagi, parujący kociołek Oddechu Posejdona z okiem i kurzą łapką oraz fajkę Dymu Krakena. Poziom wypełnienia pokazuje pozostały zapas.
- Rozbudowa pokazuje składniki i ich ilości dla wszystkich specjałów, także tych odblokowywanych na kolejnych poziomach. Łatwiej zaplanujesz potrzebne dostawy.

- Antoni wystawia w porcie skup brakujących składników i czeka na dostawy od graczy. Zamówienia widać w „Skupuję” oraz w zaopatrzeniu tawerny. Nowe porcje powstają dopiero z towarów dostępnych w magazynie.
- Surowce zamawia w pełnych tysiącach kilogramów. Uwzględnia otwarte zamówienia i dostępne dublony, a zapłata następuje przy rzeczywistej dostawie. Częściowa dostawa zmniejsza pozostałe zapotrzebowanie.
- Możesz sam dostarczyć składniki, aby tawerna szybciej rozpoczęła przygotowanie trunków i deserów. Okienko pokazuje brakujące towary, oczekiwanie na dostawę lub brak dublonów na skup.
- Każdy odblokowany specjał ma osobne zaopatrzenie. Gotowe porcje i utarg pozostają zachowane, a utarg nadal odbierasz sam.

- Antoni prawidłowo uzupełnia składniki, których zapas w magazynie spadł do zera. Kolejne zakupy i przygotowanie porcji nie przerywają już zaopatrzenia tawerny.
- Przy gotowych porcjach widać wyjaśnienie, że składniki zostały już zużyte do ich przygotowania. W magazynie może pozostać zero kakao czy cukru, mimo że deser jest dostępny w tawernie.

- Antoni dokupuje składniki, gdy wystarcza dostępnych dublonów. Usunięto procentowy limit, który blokował zakupy mimo wystarczającego salda.
- Przy rzeczywistym braku środków pokazuje koszt składników, dostępne dublony i brakującą kwotę. Zaopatrzenie nadal odbywa się małymi partiami, bez kredytu i z zachowaniem zapasu jedzenia dla mieszkańców.

- Antoni utrzymuje osobny zapas każdego odblokowanego specjału. Zapas starszego trunku nie blokuje przygotowania nowego deseru po awansie tawerny.
- Klienci kupują wszystkie dostępne specjały. Łączna szybkość sprzedaży tawerny jest dzielona między nie, a starsze partie tego samego specjału sprzedają się najpierw.
- Zaopatrzenie pokazuje każdy specjał osobno: gotowe porcje albo powód oczekiwania na zakup składników. Antoni kupuje bezpośrednio u handlarza, a utarg nadal odbierasz sam.

- Antoni sam dokupuje brakujące składniki u głównego handlarza i przygotowuje kolejne partie specjałów, także po awansie tawerny. Korzysta najpierw z wolnych zapasów miasta.
- Zaopatrzenie odbywa się małymi partiami. Antoni zachowuje zapas jedzenia i napojów dla mieszkańców, płaci dostępnymi dublonami i pozostawia utarg do Twojego odbioru.
- W okienku karczmarza widać, czy Antoni pracuje, czy czeka na środki lub lepszą cenę. Przy braku środków pokazuje koszt składników i aktualny limit zakupu. Dodatkową partię nadal można przekazać ręcznie.

- Wysuwany panel i główne okna budynków pokazują zawartość bez widocznych pasków przewijania. Nadal przewijasz je kółkiem, klawiaturą lub palcem.
- Panel profilu mieści się w swojej szerokości bez przesuwania w poziomie.

- Czacha otwiera ten sam pionowy panel profilu, walut i zasobów we wszystkich widokach gry. Po wejściu na stronę panel pozostaje schowany.
- Wiadomości i najemni specjaliści są dostępni w tym samym pasku. Nawigacja po współrzędnych pozostaje na mapie.
- Przyciski powrotu i przejścia do sąsiednich budynków znajdują się pod ikonami menu. Na telefonie układają się w kolejne rzędy, a treść widoku zaczyna się pod nimi.
- Na niskim ekranie pionowy panel można przewijać. Zamkniesz go ponownym kliknięciem czachy, kliknięciem poza panelem lub klawiszem Escape.

- Zamknięcie okna nie uruchamia przycisków znajdujących się pod nim.
- Najemni specjaliści mają ikonę kotwicy w pasku mapy, spójną z pozostałymi przyciskami.
- Licznik kursów i czas transportu pryzów znajdziesz w zakładce Nawigator u najemnych specjalistów.

- Zaznaczone heksy można chwycić i przeciągnąć, aby przesunąć mapę. Przeciąganie oraz dłuższe przytrzymanie nie rozpoczynają rejsu.
- Na telefonie cel wybierasz krótkim tapnięciem, a myszą dwuklikiem.

- Odbiór utargu nad tawerną pozostawia Cię w mieście.
- Przycisk „Prowadź do celu” rozpoczyna rejs bez przeładowania mapy.
- Pasek mieszkańców pokazuje sumę, a podpowiedź bilans pracujących i wolnych.
- Na telefonie przyciski powrotu z produkcji, akademii, sklepu z diamentami i ustawień pozostają dostępne pod paskiem zasobów. Ustawienia mają szerszy widok.
- Wybór celu rejsu zamkniesz przyciskiem „Anuluj” lub kliknięciem poza zaznaczone heksy. Przesuwanie mapy zachowuje zaznaczenie.
- Własny heks nie pojawia się wśród celów rejsu. Statek nie rozpoczyna rejsu do miejsca, w którym już stoi.

- Na telefonie szczegóły statku i wyspy otwierają się na całym ekranie. Przyciski są dostępne bez przesuwania mapy, a dłuższą zawartość przewijasz w oknie.
- Przycisk zamknięcia pozostaje widoczny. Do czasu zamknięcia okna mapa i przyciski pod nim są zablokowane.

- Zakładki Biura zamówień i doradcy mają wyraźnie zaznaczoną aktywną pozycję. Najlepsze okazje wyróżnia złota wstążka na wspólnej liście ofert.
- U doradcy wybierasz ilości, ładujesz towary i zbierasz dostawy z różnych portów w jeden rejs. Lista pozostaje dostępna po ponownym wejściu do gry.
- Nawigator z kartografią handlową przygotowuje kolejność portów. Bez nich układasz ją ręcznie, oglądasz plan i rozpoczynasz rejs przyciskiem „Płyń i realizuj dostawy”.
- Plan uwzględnia ładunek, miejsce w ładowni, dublony na zakupy i wybrane limity cen. Możesz też zakończyć rejs powrotem i rozładunkiem zakupów na własnej wyspie.
- Wejście do obcego miasta, sklepu, gubernatora i tawerny wymaga zacumowania statku w tym porcie.

- Biuro zamówień ma osobne zakładki „Sprzedaję” i „Skupuję”. Pokazuje wolny zapas oraz ilości pozostałe w ofertach, a edycja sprzedaży podgląd zapasu po zapisie.
- Doradca pokazuje wszystkim graczom zwykłe i pilne oferty dostępnych portów. Zakładki „Kup od graczy” i „Sprzedaj graczom” ułatwiają znalezienie towaru i odbiorcy.
- Zatrudniony kwatermistrz melduje sprzedaż całej oferty lub zaspokojenie zapotrzebowania. Możesz ponowić ofertę z wybraną ilością albo zrezygnować.
- Lista ofert odświeża się podczas korzystania z biura. Edycja nie przywraca omyłkowo towarów sprzedanych w trakcie otwartego formularza.

- Brak pojedynczej grafiki budynku nie blokuje wejścia do miasta. Przyciski budynków i ich poziomy pozostają dostępne.

- Usprawniono automatyczne rozliczanie rozwoju miasta i obsługę trwających rejsów.

- Awans tawerny wymaga sprzedaży określonej liczby porcji każdego odblokowanego specjału. Każdy awans rozpoczyna nowe liczniki sprzedaży. Zapas w kolejce, utarg i już osiągnięte poziomy pozostają zachowane.
- Rozbudowa pokazuje osobny postęp Miodowego Sztormu, Morderczej Jagi, Oddechu Posejdona i Dymu Krakena. Awans następuje automatycznie, bez dodatkowych opłat.
- Poziom 4 ma ostatni etap rozwoju: mistrzostwo tawerny, wymagające sprzedaży wszystkich czterech specjałów.

- Ikony odbioru surowców znajdują się u góry obszaru produkcji. Każdy towar ma osobny znacznik, a widok wyspy pozostaje widoczny między ikonami.

- Produkcja ma większy obszar kliknięcia. Surowce gotowe do odbioru są zebrane w zwartym panelu pod nazwą budynku, a podpowiedź pokazuje pełną ilość danego towaru.

- Błąd rozliczenia jednej wyspy nie zatrzymuje rozwoju pozostałych miast. Nieudane naliczenie nie pozostawia częściowo zużytych zapasów.

- Po awansie tawerny jej wygląd, numer poziomu i obszar kliknięcia aktualizują się podczas oglądania miasta, bez przeładowania strony.
- Karczmarz rozpoznaje również zapasy zapisane przy zakładaniu starszych wysp. Dostępny miód i pozostałe składniki można zobaczyć i przekazać do tawerny.

- Wygląd tawerny zmienia się wraz z jej rozwojem. Kolejne poziomy mają własne budynki widoczne na wyspie.
- Fort, produkcja, tawerna i przystań rybacka pokazują wygląd odpowiadający swojemu poziomowi. Rozwój tawerny aktualizuje jej wygląd także podczas oglądania miasta.
- Ujednolicono rozmieszczenie budynków na wspólnym tle wyspy, z układem dopasowanym do komputera i telefonu.

- Antoni pojawia się w okienku karczmarza i na swojej karcie wynajęcia. Na telefonie jego portret zajmuje mniej miejsca, aby wygodnie przekazywać składniki i odbierać utarg.
- Przyciski karczmarza i odbioru utargu mają wygląd zgodny z przyciskami nawigacji, takimi jak „Do miasta”.

- Karczmarz na własnej wyspie proponuje specjały ze słodu i miodu, kakao i cukru, wina i przypraw oraz tytoniu. Oferta zmienia się co kilka godzin, a składniki przekazuje się z magazynu miasta.
- Mieszkańcy kupują przygotowane porcje, przynosząc utarg w dublonach. Większa ludność przyspiesza sprzedaż do limitu poziomu tawerny, a dostawa specjału czasowo przyciąga więcej klientów.
- Tawerna rozwija się za faktycznie sprzedane porcje. Kolejne poziomy odblokowują Morderczą Jagę, Oddech Posejdona i Dym Krakena, zwiększają zapas porcji i tempo obsługi.
- Okienko karczmarza pokazuje potrzebne składniki, brakujące ilości, spodziewany utarg, zapas porcji i postęp do kolejnego poziomu.
- Antoni Pełny Kufel automatycznie przekazuje składniki i wystawia skup w porcie. Pilnuje ceny, budżetu oraz zapasu jedzenia i napojów dla mieszkańców. Zamówione towary wymagają dostawy.
- Utarg gromadzi się do ręcznego odbioru także przy zatrudnionym Antonim. Można odebrać go z ikony nad tawerną lub razem z produktami i rybami przyciskiem „Odbierz produkcję i utarg”. Odbiór samego utargu jest bezpłatny, a wspólny odbiór produktów nadal kosztuje jedną perłę.

- Ryby łowi się wyłącznie w przystani rybackiej. Usunięto je z przydziałów pracowników i magazynu zwykłej produkcji.
- Mieszkańcy ze starych przydziałów połowu w produkcji wracają do puli wolnych mieszkańców. Można przydzielić ich do przystani lub innej pracy.
- Ryby zapisane wcześniej w magazynie produkcji trafiają do zapasów wyspy bez opłaty. Zapasy i obsada przystani pozostają zachowane.

- Przystań rybacka ma własną stronę, podobnie jak fort i produkcja. Wszystkie te budynki otwierają się przez proste adresy bez numeru miasta i dotyczą wyłącznie wyspy zalogowanego gracza. Starsze linki do własnych budynków prowadzą do nowych adresów.
- Ujednolicono wygląd paneli, kosztów rozbudowy i przycisków według panelu produkcji.
- Stan murów fortu pokazuje wytrzymałość i uszkodzenia. Przycisk naprawy znajduje się przy murach, a zbędna naprawa lub brak zasobów są wyjaśniane w podpowiedzi.
- Fort ma zakładki uzbrojenia i rozbudowy. Wybór pracowników naprawy otwiera się przy stanie murów.
- Szybki odbiór ryb z ikony w mieście pozostaje dostępny. Przy odbiorze ryb i zapisie obsady na stronie przystani zachowywana jest wybrana zakładka.

- Ujednolicono panele fortu, przystani rybackiej i produkcji. Poziom budynku jest widoczny przy nagłówku i prowadzi do zakładki rozbudowy.
- Fort otwiera uzbrojenie i stan murów, a przystań oraz produkcja pokazują najpierw przydziały mieszkańców. Odbiór surowców produkcji ma osobną zakładkę magazynu.
- Rozbudowa i naprawa mają osobne zakładki. Niedostępne przyciski wyjaśniają brak materiałów, wolnych mieszkańców lub wybranych budowniczych.
- Dłuższe objaśnienia przeniesiono pod ikony informacji. Podpowiedzi można otwierać także dotknięciem i klawiaturą.
- Trwająca budowa pozostaje widoczna niezależnie od wybranej zakładki.

- Nowe rejsy prowadzą przez środki heksów. Przy kursie w bok statek przeplata krótkie halsy w górę i w dół, pozostając blisko kierunku do celu.
- Trasy omijają wyspy i wybierają najmniejszą liczbę przejść między polami.
- Kliknięcie płynącego statku otwiera jego panel także podczas zmiany heksa. Odświeżany panel pokazuje aktualne położenie jednostki.
- Rozpoczęte wcześniej rejsy zachowują swój kurs i czas dopłynięcia.

- Uzupełniono polskie, angielskie i niemieckie komunikaty przyjmowania zleceń oraz przekroczenia dostępnej ilości towaru.

- Uzupełniono tłumaczenie przycisku potwierdzającego przyjęcie zlecenia.

- Usprawniono wyznaczanie rejsów: na otwartym morzu statek płynie po prostej, a przy wyspach wybiera najkrótszy kurs omijający przeszkody.
- Czas dopłynięcia uwzględnia długość kursu, umiejętności kapitana oraz stan statku i załogi.
- Nawigator planuje całą trasę do celu, ograniczając zbędne objazdy.
- Poprawiono zgodność animacji z położeniem statku i naliczaniem przemierzonych pól.

- Po dobraniu nowych majtków wszystkie umiejętności załogi są zaokrąglane do pełnych punktów. Zaokrąglono również wcześniej zapisane poziomy ułamkowe.
- Kolejne szkolenie podnosi umiejętność o pełny punkt. Przeniesienie na mniejszy statek nie zwiększa poziomów.
- Kapitan i stocznia wyjaśniają wpływ nowych majtków na doświadczenie załogi.

- Uzupełniono tłumaczenie informacji o maksymalnej ilości.

- Każdy kapitan może objąć większy statek. Przy zatrudnieniu lub przeniesieniu dołączają majtkowie potrzebni do pełnej obsady.
- Nowi majtkowie obniżają średnie doświadczenie załogi. Wszystkie umiejętności są przeliczane proporcjonalnie do wzrostu jej liczebności.
- Przed zatwierdzeniem kapitan informuje o liczbie nowych ludzi i spadku umiejętności. W stoczni można też uzupełnić już przydzieloną załogę.
- Przeniesienie na mniejszy statek nie przywraca dawnych poziomów. Dobranie majtków zachowuje rannych i wymaga zakończenia trwającego szkolenia.
- Cena zatrudnienia pozostaje zgodna z rozmową. Nie doliczono osobnej opłaty za nowych majtków.

- Uproszczono okna doradcy handlowego: porty, towary, ilości, kwoty i przyciski są czytelniejsze.
- Dłuższe objaśnienia przeniesiono do ikon informacji i wykrzykników. Można je otworzyć najechaniem, kliknięciem lub klawiaturą.
- Poprawiono układ doradcy u handlarza i w sklepie portowym, także na wąskich ekranach.

- Poprawiono wyświetlanie podpowiedzi wynagrodzenia: panel aktywnego konwoju nie zasłania już podpowiedzi ani otwieranych okien.

- Przy ofertach Admiralicji i aktywnym kontrakcie dodano wyjaśnienie wynagrodzenia pod ikoną informacji.
- Rozpiska pokazuje wpływ długości służby, rodzaju statku, uzbrojenia, gotowości i statusu kaperskiego, a także udział załogi i kwotę do skarbca.
- Gotowość statku jest objaśniana przez stan kadłuba, żagli i sprawną załogę. Rozliczenie odzwierciedla warunki z chwili przyjęcia kontraktu.

- Umiejętności kapitana i jego załogi wpływają na statek, którym rzeczywiście dowodzi, również podczas abordażu.
- Żeglarstwo przyspiesza rejs i manewry oraz pomaga w pościgu i ucieczce. Doświadczenie morskie zwiększa prędkość i ogranicza uszkodzenia kadłuba i żagli od ostrzału.
- Czas rejsu uwzględnia aktualny stan kadłuba, żagli i sprawną załogę.
- Skuteczna ucieczka wymaga przewagi prędkości nad ścigającym przeciwnikiem. Równa prędkość pozwala podtrzymać walkę.
- Transport zdobytego statku uwzględnia umiejętności przypisanego mu kapitana.
- Opisy szkoleń pokazują bieżące premie. Podczas bitwy nie można zmienić aktywnego statku ani kapitana.

- Sekcja „Twoje statki” w stoczni pokazuje całą flotę i rzeczywiste położenie każdej jednostki: port, rejs, morze, misję lub transport po zdobyciu.
- Każdy statek ma własny numer, widoczny także przy wyborze kapitana i w panelu misji. Łatwiej odróżnić jednostki tego samego typu.
- Operacje portowe są dostępne tylko dla statków obecnych w porcie. Zmiana aktywnej jednostki wymaga obecności obu statków we własnym porcie.

- Statki na misji Admiralicji oraz wracające po jej odwołaniu nie są już pokazywane jako dostępne we własnym porcie.
- Sprzedaż, rozładunek, handel, obsługa armat i zmiana kapitana czekają na rzeczywisty powrót jednostki.
- Samo odwołanie misji nie udostępnia statku przed zakończeniem powrotu.

- Pierwszy wybór nacji jest bezpłatny i natychmiastowy. Kolejną zmianę można zgłosić po siedmiu dniach, a jej zatwierdzenie trwa dobę.
- Zmiana wymaga obecności aktywnego statku we własnym porcie, zakończenia walk i rejsów oraz rozliczenia zobowiązań wobec Koron.
- Oczekujący wniosek nie zmienia flagi ani dostępu do portów. Można go anulować, a rozpoczęte w międzyczasie walki lub misje opóźniają zatwierdzenie.
- U gubernatora widać czas blokady i oczekującą zmianę. Ustawienia wpuszczania gości można zmieniać niezależnie.
- Zmiana nacji zachowuje statki, listy kaperskie, reputację i historię pościgu.

- Uzupełniono tłumaczenia komunikatów bitew, napraw, bractw, dostaw, badań i powrotu statku.
- Rozszerzono angielskie i niemieckie opisy armat, technologii, specjalistów i szlaków.
- Poprawiono komunikaty błędów formularzy i resetowania hasła oraz tłumaczenia populacji i gry w kości.

- Formularz kupna lub sprzedaży otwiera się nad listą towarów. Zapis i powrót zamykają tylko wybrany formularz.
- Zmiana oferty odświeża jej dane bez przeładowania strony. Błąd zapisu pozostawia formularz otwarty.
- Poprawiono nakładanie i zamykanie kolejnych okien.
- Strzałka do własnej wyspy otwiera menu centrowania mapy i powrotu statku do portu.
- Powrót wymaga potwierdzenia, które uprzedza o zmianie kursu i przerwaniu szlaku handlowego. Anulowanie zachowuje bieżący rejs.

- Każdy specjalista otrzymał podpowiedź wyjaśniającą działanie jego premii.
- Opisy cieśli, żaglomistrza, medyka i nawigatora pokazują, które działania przyspieszają. Nawigator wyjaśnia również limit przystanków.
- Opis kwatermistrza rozróżnia premię do Plądrowania i dostęp do zwykłych okazji handlowych.
- Podpowiedź pakietu pokazuje efekty wszystkich specjalistów. Uporządkowano także ich opisy fabularne.

- Zielony wykrzyknik przy ładunku informuje, że odwiedzany port skupuje ten towar. Podpowiedź pokazuje cenę i dostępny limit.
- Strzałki przy towarze pozwalają wybrać ilość do sprzedaży, cofnąć wybór lub zaznaczyć całą możliwą ilość.
- Poprawiono układ nazw towarów i przycisków na telefonach.
- We własnym porcie nadal można rozładować własne towary bez oferty skupu.

- Lista „Edytuj handel” pokazuje towary, ich ilości oraz osobne przyciski „Sprzedaj” i „Skupuj”.
- Wybrany przycisk otwiera krótki formularz jednego produktu z ceną, pilnością, czasem trwania i opcjonalnym finansowaniem talonem.
- Zmiana sprzedaży nie narusza ustawień skupu i odwrotnie. Nieaktualny formularz nie przywraca zrealizowanej części oferty.
- Skrót brakujących materiałów do armat otwiera skup wskazanego towaru z potrzebną ilością.
- Poprawiono czytelność listy na telefonach.

- Handel między graczami przeniesiono do sklepów portowych. Wycofano giełdę, rezerwacje odbiorów i dostaw oraz kary za niedostarczenie.
- Gość widzi tylko towary wystawione na sprzedaż. Właściciel widzi także prywatne zapasy, które może ładować na własny statek.
- Każdy towar ma niezależne oferty skupu i sprzedaży z ilością, limitem ceny, pilnością i czasem trwania. Kurs przekraczający ustawiony limit wstrzymuje ofertę.
- Pilny skup podnosi cenę o 20%, a pilna sprzedaż obniża ją o 20%. Po wybranym czasie wraca zwykły kurs.
- Wystawienie skupu nie rezerwuje pieniędzy. Zapłata następuje przy transakcji w porcie, z dostępnych środków lub wybranego przez właściciela talonu.
- Doradca pokazuje dostępne pilne oferty, a aktywny kwatermistrz dodaje zwykłe okazje handlowe. Można uruchomić szlak kupna i sprzedaży albo popłynąć ręcznie.
- Stare kontrakty zamknięto bez kary i z zachowaniem historii. Pozostałe środki zwrócono z uwzględnieniem talonów, a niezrealizowany skup przeniesiono do nowych ofert. Prywatnych zapasów nie wystawiono automatycznie.

- Oddzielono prywatny magazyn miasta od towarów wystawionych na sprzedaż. Goście nie widzą prywatnych zapasów.
- Sprzedaż korzysta z kursu sektora i ceny minimalnej właściciela. Skup obejmuje wyłącznie zamówiony i opłacony towar.
- Wystawiony towar można zarezerwować do odbioru na statek na dobę. Nieodebranie zwraca pieniądze i obniża reputację.
- Doradca wskazuje rzeczywiste oferty i opłacone zamówienia. Rezerwacje i operacje są widoczne w „Moich dostawach”.
- Dodano Talon Korony: zaliczkę na zakupy zabezpieczoną wystawionym towarem, do dwóch trzecich jego bieżącej wartości.
- Bank dysponuje ograniczonym kapitałem. Opłata talonu jest naliczana przy pierwszym użyciu, a niewykorzystany talon można zamknąć bez opłaty.
- Wpływy ze sprzedaży, dostaw, łupów i nagród spłacają wykorzystany talon. Po trzech dobach niewykorzystany limit wygasa, a zaległość jest pobierana także z dostępnych środków gracza.

- Panel pokładu lepiej dopasowuje się do wysokości ekranu i nie zasłania przycisków na telefonie.
- Zakładki są bardziej zwarte, a lista szkoleń przewija się przy widocznym nagłówku.
- Dostawy i dziennik korzystają ze wspólnego przewijania panelu. Odświeżenie dostaw zachowuje pozycję listy.

- Naprawiono wejście do sklepu w obcym porcie tej samej nacji.
- Sklep, tawerna, mapa i szlaki uwzględniają te same zasady dostępu: własność, nację, bractwo, neutralność i listy kaperskie.
- Zamknięcie portu blokuje dalszy handel, także z wcześniej otwartego okna sklepu.

- Kwatermistrz otrzymał osobne portrety dla poziomu brązowego, srebrnego i złotego: młokosa, dorosłego i siwego weterana.
- Dodano grafikę umiejętności Plądrowanie.

- „Moje dostawy” pokazują wyprawy doradcy, szlaki handlowe i zamówienia graczy.
- Karty wypraw przedstawiają port wypłynięcia, cel i aktualny ładunek. Po dopłynięciu pozostają widoczne z informacją o sprzedaży.
- Szlaki pokazują kolejność portów, bieżący przystanek, operacje, limity cen i rzeczywiste wyniki handlu.
- Dodano odliczanie do kolejnego portu i końca trasy. Dalsze odcinki są oznaczone jako szacowane.
- Lista uwzględnia przerwane i wznowione dostawy, zmianę kursu oraz pominięte porty.

- Przycisk „Zapytaj doradcę” jest dostępny również przy braku okazji handlowych.
- Pusta lista otwiera informację o braku wyraźnej przewagi cenowej. Automatyczne powitanie pojawia się tylko przy dostępnych rekomendacjach.

- Doradca ma osobne przyciski „Zmień ładunek” i „Płyń z dostawą”.
- Wypłynięcie korzysta z towaru już na statku. Suwak ustawia docelową ilość, a zatwierdzenie ładuje lub rozładowuje potrzebną różnicę.
- Dostępna ilość uwzględnia zapasy, pojemność, pozostały ładunek i przewożone dublony.
- Stan ładunku odświeża się w oknie doradcy bez przeładowania strony. Towar sprzedaje się po dopłynięciu do celu.

- Dodano bezpłatny autopilot do pojedynczego celu oraz przycisk „Prowadź do celu” przy dostępnych portach.
- Wieloportowe szlaki odblokowuje Nawigator lub Kartografia handlowa, rozwijana za dublony.
- Na szlaku można automatycznie ładować, rozładowywać, kupować i sprzedawać towary z limitami cen oraz częściową realizacją.
- Utarg pozostaje na statku i może zostać zrabowany. Do skarbca trafia po powrocie do własnego portu.
- Ukończone obiegi budują znajomość szlaku i przyspieszają kolejne rejsy.
- Przed wpłynięciem sprawdzana jest dostępność portu. Zamknięty przystanek można pominąć lub zakończyć trasę powrotem do domu.

- Dodano kasę wyprawy: dublony można przewozić w ładowni statku i przenosić między statkiem a skarbcem we własnym porcie.
- Jedna skrzynia mieści 10 000 dublonów i zajmuje 25 kg.
- Zakupy w obcym porcie korzystają z pieniędzy na statku. Utarg i zapłata za dostawy pozostają na pokładzie do powrotu do własnego portu.
- Dublony można zdobyć po walce, zrabować w mieście lub wydobyć z wraku dzwonem nurkowym.
- Stocznia, pokład i sklep pokazują przewożoną kwotę, liczbę skrzyń i zajęte miejsce.

- Kursy towarów otrzymały portowe symbole i ikony produktów.
- Przy produkcji, popycie, bilansie rynku i zmianie ceny dodano podpowiedzi wyjaśniające wskaźniki oraz ich wpływ na kurs.

- Dodano ocenę jakości jadłospisu mieszkańców. Dobry posiłek łączy ryby lub mięso, zboże, warzywa oraz miód lub cukier.
- Mieszkańcy pobierają zróżnicowane porcje z magazynu i przystani. Same ryby lub cukier nie zastępują brakujących grup żywności.
- Po dobie monotonnej diety populacja zaczyna maleć, a po dwóch dobach kara rośnie. Zbilansowany posiłek zeruje czas monotonii.
- Okno zapasów pokazuje jakość jadłospisu, czas monotonii i brakujące grupy żywności.

- Kamień trafił do wspólnego panelu towarów.
- Pasek zasobów jest bardziej zwarty i pokazuje mieszkańców, żywność oraz przycisk magazynu.

- Podpowiedź odbioru ryb pokazuje ilość gotowego połowu.
- Podpowiedzi walut pokazują pełne wartości, również przy skróconej liczbie na pasku.
- Dodano kompaktowy panel ikon towarów w magazynie. Każda podpowiedź pokazuje nazwę i dokładną ilość, a puste zapasy są przygaszone.

- Wymagania technologii pokazują osobno potrzebny i posiadany poziom.
- Przy rozbudowie fortu, przystani i produkcji dodano liczniki czasu.
- Kliknięcie licznika pozwala skrócić rozbudowę za perły o wybraną część pozostałego czasu. Przycisk jest także na ekranie budynku.

- Ekran handlarza podzielono na wymianę towarów, skup portowy i aktualne kursy.
- Doradca otwiera rekomendacje w osobnym oknie z postacią handlarza.
- Automatyczna porada dla danego zestawu okazji pojawia się raz. Można ją ponownie otworzyć z zakładki kursów.

- Naprawiono błąd w obsłudze skupu portowego.

- Świat podzielono na sektory handlowe z własnymi kursami towarów.
- Lokalne ceny uwzględniają sytuację sektora i rynku globalnego. Sklep, skup i wymiana stosują kurs odwiedzanego portu.
- Dodano doradcę handlowego, który wskazuje towar, dostępny port docelowy, odległość i szacowany przychód.
- Rekomendacje dotyczą aktywnych portów innych graczy i wyraźnych różnic cenowych.

- Ceny towarów uwzględniają produkcję i popyt z ostatniej doby.
- Wielokrotne kupowanie i odsprzedawanie tego samego towaru nie tworzy sztucznego popytu. Handel wewnątrz bractwa nie wpływa na kurs.
- Kursy zmieniają się stopniowo, a ekran handlarza pokazuje produkcję, popyt i bilans rynku.

- Pozdrowienie można zignorować albo odwzajemnić. Odpowiedź kończy wymianę, dzięki czemu nie powstaje pętla kolejnych pozdrowień.
- Komunikaty pokazują nazwę statku i gracza.

- Zgoda ścigającego na odpuszczenie natychmiast kończy bitwę.
- Rozpoczęcie pościgu wycofuje propozycję zakończenia walki. Usunięto powtarzające się pytania o odpuszczenie.

- Naprawiono błąd przerywający abordaż i zabezpieczono rozstrzyganie walki przy zerowej sile załogi.

- Naprawiono ucieczkę, pozdrawianie statków i rozpoczęcie pościgu.

- Zamknięcie okna nie pozwala już bezkarnie przerwać trwającej bitwy.
- Dodano obustronne odpuszczenie: walka kończy się po zgodzie obu kapitanów, a propozycję można wycofać wybierając dalszą walkę.
- Propozycja pozostaje widoczna po odświeżeniu mapy.

- Po zakończeniu nurkowania panel pola pokazuje przycisk odbioru raportu bez odświeżania strony.
- Odebrane pozdrowienie otwiera okno z możliwością odpowiedzi.
- Abordaż działa także na statku bez dział. Atakujący może go wybrać po informacji o braku armat.
- Poprawiono ucieczkę i pościg dla obu stron bitwy.

- Odświeżenie mapy zachowuje wybrany pocisk i pozostały czas ładowania armat.
- Ponowny wybór tego samego pocisku nie zeruje ładowania. Zmiana amunicji rozpoczyna nowe ładowanie.
- Zatopiony statek znika z mapy po krótkiej animacji tonięcia.
- Nie można opuścić dzwonu nurkowego na wyspie. Próba odpłynięcia podczas nurkowania pozwala wybrać przerwanie nurkowania albo pozostanie na miejscu.

- Poprawiono rozmiary przycisków, kart armat i magazynu na telefonach.
- Informacja o kursach nawigatora nie zasłania menu mapy, a samouczek pozostaje przy krawędzi ekranu.
- Strzał przeciwnika nie uruchamia ponownie trwającego ładowania własnych armat.

- Nowe wyspy powstają przede wszystkim w pobliżu aktywnych graczy. Pomijane są pola zajęte przez wyspy i statki.
- Nowy gracz otrzymuje siedem dni ochrony przed atakiem. Rozpoczęcie pierwszego ataku kończy ją wcześniej.
- Przyciski ostrzegają o utracie własnej ochrony i blokują atak na chronionego gracza.

- Pierwsze ładowanie armat uwzględnia rodzaj dział, umiejętności kapitana, technologie i strategię, tak samo jak kolejne przeładowania.

- Naprawiono przycisk „Atakuj statek”. Przed rozpoczęciem walki otwiera podgląd aktualnego celu.
- Zniknięcie celu wyświetla czytelny komunikat. Rozpoczęcie bitwy poprawnie zatrzymuje animację rejsu.

- Potwierdzenia i komunikaty gry otrzymały spójny wygląd, również w stoczni, produkcji, bractwach, czacie i nurkowaniu.
- Zamknięcie potwierdzenia krzyżykiem działa jak odmowa.
- Przyciski korzystają z wybranego języka gracza.

- Dodano domyślnie włączony tryb edukacyjny: podczas ładowania mapy pojawia się pytanie z poprawną odpowiedzią.
- Pytanie pozostaje widoczne do zamknięcia okna i korzysta z języka gracza.
- Tryb można wyłączyć na ekranie ładowania i ponownie włączyć w ustawieniach. Pytania w tawernie pozostają dostępne.

- Panorama miasta pokazuje wyłącznie aktywny statek rzeczywiście obecny w porcie.
- Jednostki pozostawione w stoczni nie są mylone z aktywnym statkiem podczas zakupów i przeładunku.
- Usunięto błędny odnośnik do nieaktywnego statku.

- Poprawiono usuwanie zatrudnionego kapitana z listy piratów dostępnych w tawernie.

- Uruchomiono naliczanie punktów Handlowego Barona za handel z graczami i handlarzem systemowym.
- Wynik uwzględnia najlepszy osiągnięty zysk. Późniejsze zakupy nie odbierają zdobytych punktów.
- Wymiana tego samego towaru w kółko, handel wewnątrz bractwa i przeładunek we własnym porcie nie zwiększają rankingu.

- Naprawiono ranking Mistrza Artylerii. Wynik uwzględnia moc armat zamontowanych na forcie i wszystkich statkach gracza.
- Armaty w magazynie, ładowni, produkcji lub ofercie sprzedaży nie zwiększają punktów.

- Każdy statek może mieć własnego kapitana. Zmiana aktywnej jednostki nie przenosi automatycznie dowódcy ani załogi.
- Nowy statek trafia do portu bez kapitana. Można go aktywować, ale przed rejsem i walką trzeba zatrudnić dowódcę.
- Tawerna pozwala wybrać statek dla nowego kapitana, a stocznia umożliwia jego przeniesienie lub zwolnienie.
- Kapitan musi móc dowodzić co najmniej połową wymaganej obsady wybranego statku.
- Przed sprzedażą lub zwrotem jednostki trzeba przenieść albo zwolnić kapitana.
- Szkolenie kończy się dla właściwego kapitana również po zmianie aktywnego statku.

- Naprawiono błąd stoczni po zakupie drugiego statku oraz wyświetlanie wymaganej liczebności załogi.

- Możliwość przesiadki zależy od limitu dowodzenia kapitana. Wymagane jest co najmniej pokrycie połowy obsady nowego statku.
- Usunięto błędną blokadę wyboru jednostki bez załogi czekającej w porcie.
- Załoga przechodzi z kapitanem i nie pozostaje jednocześnie na opuszczonym statku.
- Przy wyborze statku po akcji ratunkowej podpowiedź pokazuje dokładny limit kapitana.

- Naprawiono zakup statków i aktualizację salda w stoczni.
- Podpowiedzi przy zablokowanych przyciskach pokazują cenę, brakujące dublony i wymagania załogi.
- Nie można sprzedać ostatniego statku. Kogę ratunkową można zwrócić bezpłatnie, gdy gracz posiada inną dostępną jednostkę.

- Ujednolicono koszt i czas produkcji armat pokazywany przed zatwierdzeniem z rzeczywistym zleceniem.

- Naprawiono błąd otwierania ekranu fortu.

- Dodano przycisk odbioru całej gotowej produkcji i połowu za jedną perłę.
- Podpowiedź pokazuje ilość towarów i koszt. Przy braku pereł wskazuje możliwość wymiany diamentów.
- Osobny, bezpłatny odbiór surowców i ryb pozostaje dostępny.

- W ustawieniach można zmienić publiczną nazwę gracza bez zmiany adresu logowania.
- Sprawdzana jest długość, format, dostępność i niedozwolone określenia nazwy.
- Jeśli miasto nosiło dawny nick, jego nazwa również się zmienia. Osobno nazwane wyspy zachowują nazwę.
- Rejestracja wyjaśnia, że nick jest publiczną nazwą, a nie adresem poczty.

- Podpowiedzi ikon odbioru surowców działają również po odświeżeniu magazynu i nie pojawiają się wielokrotnie.

- Zablokowana rozbudowa magazynu wyjaśnia wszystkie przyczyny, w tym ilość brakujących materiałów i brak wolnych mieszkańców.
- Poprawiono podpowiedzi niedostępnych przycisków fortu i produkcji.

- Naprawa i rozbudowa fortu pokazują posiadany zapas, wymagany koszt i dokładną brakującą ilość każdego surowca.
- Podpowiedzi przy niedostępnych przyciskach uwzględniają materiały, stan fortu i wolnych mieszkańców.

- Zmieniono balans zasięgu i siły armat. Najdłuższy zasięg mają kolubryny.
- Bombarda zadaje najsilniejsze pojedyncze uderzenie kosztem krótkiego zasięgu i długiego przeładowania.
- Kartauny pozostają ciężkimi działami o dużej sile, a lżejsze armaty strzelają szybciej.

- Każdy typ armaty ma własny zasięg i czas przeładowania. Premie Akademii wpływają na walkę statków i fortów.
- Ostrzał sąsiedniego heksa wymaga odpowiednio dalekosiężnej armaty.
- Dodano dystans bitwy. Statek o krótszym zasięgu podpływa do przeciwnika, a uszkodzenie żagli spowalnia podejście.
- Salwa wykorzystuje tylko armaty dosięgające celu. Obie strony mają niezależne ładowanie.
- Okno bitwy pokazuje dystans, skuteczny zasięg, gotowe działa i czas podejścia. Karty armat prezentują ich parametry.

- Statek stojący przy własnej wyspie pozostaje widoczny nad jej podświetleniem.
- Poświata własnej wyspy jest łagodniejsza i pulsuje wolniej.

- Na komputerach statek w panoramie miasta ustawiono obok przystani, aby ich podpisy nie nachodziły na siebie.

- Poprawiono osadzenie rozbudowanych fortów na wzgórzu w panoramie miasta na komputerach.

- Zmniejszono i lepiej osadzono fort trzeciego poziomu, dopasowując go do skali panoramy miasta.

- Poprawiono położenie fortów względem fundamentów i drzew.
- Wyższe poziomy produkcji otrzymały spójne grafiki, lepiej mieszczące się na tarasie.

- Kolejne poziomy fortu otrzymały spójny karaibski wygląd z grubszymi murami, basztami i stanowiskami dział.
- Forty zachowują neutralny wygląd dla każdej nacji.
- Dopasowano rozmiar i położenie rozbudowanej produkcji na komputerach i telefonach.

- Budynki panoramy miasta pokazują własny, rzeczywisty poziom rozbudowy.
- Fort nie nachodzi na siedzibę gubernatora. Budynki i podpisy pojawiają się razem, bez migania wcześniejszego poziomu.
- Ujednolicono wygląd wyspy i budynków wokół karaibskich materiałów i zabudowy.

- Każdy ukończony poziom fortu, produkcji i przystani ma własny wygląd w panoramie miasta.
- Rozbudowa pokazuje rosnący rozmiar budynków na komputerach i telefonach.
- Grafiki przystani nie przywracają symbolu nacji na forcie.

- Usunięto stałe flagi i herby z panoramy fortu, aby pasował do każdej nacji gracza.

- Wyłączono spacerujących mieszkańców, których trasy przechodziły przez budynki i dachy.
- Dopasowano wielkość budynków kolejnych poziomów. Rozbudowana przystań zastępuje wcześniejszy budynek w tym samym miejscu na komputerach i telefonach.

- Miasto pierwszego poziomu ma skromniejszą zabudowę. Fort, produkcja, tawerna, magazyn i przystań nie wyglądają od początku jak w pełni rozbudowane.
- Rozbudowa zastępuje podstawowe budynki okazalszymi, zachowując układ miasta.
- Mieszkańcy są lepiej widoczni i pokonują dłuższe trasy. Usunięto miganie budynków i postaci przy otwieraniu miasta.

- Wygląd fortu, produkcji, magazynu i przystani zmienia się wraz z rozbudową. Podpisy wyraźniej pokazują ich poziomy.
- Liczba spacerujących postaci zależy od liczby mieszkańców miasta. Postacie mają różne wyglądy i kierunki spaceru.
- Panorama dopasowuje się do komputerów i telefonów. Ustawienie ograniczenia animacji wyłącza ruch mieszkańców.

- Poprawiono płynność rejsów i zgodność pozycji statku z trasą. Odświeżenie mapy nie rozpoczyna podróży od nowa, a statek kończy ją na właściwym heksie.
- Animacja wznawia się po utracie połączenia. Spóźnione informacje o wcześniejszym rejsie nie zatrzymują nowej podróży.
- Usunięto bezruch na początku rejsu i nakładające się animacje.
- Odliczanie rejsów, budowy, skupu, ratunku, prac bractwa i konwojów nie zależy od ustawienia zegara na urządzeniu gracza.

- Przygotowanie nowych pól nie zajmuje stanowisk używanych przez bieżącą produkcję.
- Pola można przygotować przy zajętych stanowiskach produkcji, jeśli pozostaje wolny mieszkaniec.
- Prace przy polach wymagają pojedynczych mieszkańców, a zwykła produkcja nadal korzysta z grup po dziesięć osób.

- Zmieniono szanse spotkań w tawernie. We własnym porcie pirat ma 10% szans na pytanie, 75% na zatrudnienie i 15% na odmowę. W obcym porcie szanse wynoszą odpowiednio 20%, 40% i 40%.
- List kaperski pozwala wejść do portu, ale nie zmienia szans rozmowy. Spotkanie z danym piratem pozostaje takie samo przez cały dzień.

- Wskaźnik własnej wyspy podąża za krawędzią widoku podczas przesuwania mapy i znika, gdy wyspa jest już widoczna.
- Wyspa ma delikatne podświetlenie. Poprawiono położenie wskaźnika, aby nie był ucinany i nie zasłaniał przycisków.

- Spotkania w tawernie zależą od właściciela portu i obecności statku. Rozmowa oraz zatrudnienie wymagają zacumowania.
- Wynik spotkania z piratem jest stały przez dzień. Na pytanie można odpowiedzieć raz, a poprawna odpowiedź od razu przyznaje nagrodę.
- We własnym porcie można zdobyć dublony, złoto lub perły. Obce porty oferują także lunetę, sekstant albo losowy fragment mapy skarbów. Fragmenty mogą się powtarzać.
- Luneta przyspiesza żeglugę o 5% na dziesięć dni, a sekstant o 10% na pięć dni. Obowiązuje silniejsza premia; ponowne zdobycie przedmiotu przedłuża jego działanie.

- Strzałka przy krawędzi mapy wskazuje kierunek do własnej wyspy także po przesunięciu widoku.
- Z aktywnym Nawigatorem kliknięcie strzałki rozpoczyna powrót do domu. Bez niego podpowiedź wyjaśnia ręczne wyznaczenie trasy.
- W obcym porcie dodano przycisk powrotu na własną wyspę.

- Dodano skup portowy: towary można sprzedać bez wypływania z miasta za 45% aktualnej ceny. Odbiór trwa trzydzieści minut i kończy się również podczas nieobecności gracza.
- Towar zostaje zarezerwowany przy zleceniu, a ustalona wypłata nie zmienia się w czasie oczekiwania.
- W mieście może trwać jedno zlecenie skupu. Dzienny limit wynosi 10 000 sztuk towarów.
- Panel pokazuje historię, wykorzystany limit i ostrzeżenie przed sprzedażą żywności potrzebnej mieszkańcom.

- Nieodebrany połów może wyżywić mieszkańców, ale nie jest pokazywany jako zapas w magazynie.
- Odbiór przenosi pozostałe ryby do magazynu i od razu aktualizuje licznik żywności. Doprecyzowano opis tej zasady.

- Dodano rozwój bractwa: siedem budynków, każdy z pięcioma poziomami. Ukończone poziomy przyznają trwałe punkty w publicznym rankingu rozwoju bractw.
- Bractwo otrzymuje 5% aktywności członków bez odbierania ich osobistych punktów.
- Członkowie mogą przekazywać dublony do skarbca oraz drewno, kamień, żeliwo i żagle do wspólnego magazynu. Wpłaty mają historię.
- Koszty rozbudowy zależą od aktywnych, uprawnionych członków i zostają ustalone przy rozpoczęciu prac. Rekruci muszą spełnić wymagania stażu i aktywności.
- Budynki zwiększają limit członków i pojemność zapasów, wzmacniają udział aktywności, obniżają zużycie materiałów, skracają budowę oraz okres próbny. Nie zwiększają siły członków w walce.
- Panel pokazuje trwające prace, wkład członków i warunki udziału w rozwoju.

- Rejsy Nawigatora i animacje statków działają również po wylogowaniu właściciela. Opóźniona obsługa rejsu nie dodaje postoju.
- Po odzyskaniu połączenia mapa wznawia aktualną trasę. Problem z animacją jednej jednostki nie zatrzymuje pozostałych statków.

- Na telefonach przycisk powrotu z fortu pozostaje dostępny pod panelem gracza.
- Poprawiono przewijanie ekranu fortu, aby zawartość nie zasłaniała nawigacji.

- Ranking pozwala przeglądać wszystkich graczy po dziesięć wyników na stronę.
- Otwarcie rankingu i zmiana kategorii pokazują pozycję zalogowanego gracza. Dodano przycisk powrotu do własnego miejsca.
- Poprawiono kolejność remisów. Na komputerach wyniki mają postać tabeli, a na telefonach czytelnych kart.

- Otwarcie czatu pokazuje najnowsze wiadomości, rozmowy prywatne i liczniki. Wiadomość zostaje oznaczona jako przeczytana dopiero po wyświetleniu.
- Nowe wiadomości nie znikają podczas pobierania historii.
- Powiększono pole wiadomości. Enter wysyła tekst, a Shift+Enter dodaje nowy wiersz.

- Dodano trwałe liczniki nieprzeczytanych wiadomości czatu ogólnego, bractwa i rozmów prywatnych. Zachowują stan po odświeżeniu strony i ponownym zalogowaniu.
- Otwarcie kanału oznacza jako przeczytane tylko pokazane wiadomości. Dawna historia nie tworzy fałszywych powiadomień nowym graczom i członkom bractwa.
- Naprawiono dostarczanie wiadomości prywatnych. Nowa rozmowa pojawia się bez odświeżania strony.

- Poprawiono pasek zasobów na mapie. Liczba mieszkańców, żywność i kamień mieszczą się w menu bez ucinania i wychodzenia poza ekran.

- Samouczek zapewnia dokładnie tyle diamentów i pereł, ile potrzeba do przyspieszenia wybranych badań. Usunięto dodatkowy prezent dziesięciu pereł.
- Wyrównano także nagrody starszych samouczków. Nadal można zdobyć od jednej do trzech pereł za ukończone zadanie.

- Przewodnik rozpoczyna zwinięty i otwiera się kliknięciem przycisku pirata. Po ukończeniu zadania przycisk pulsuje i pokazuje nagrodę.
- Każde ukończone zadanie przyznaje losowo od jednej do trzech pereł.
- Przewodnik pojawia się po stronie, która nie zasłania wskazanego elementu ani statku.
- Samouczek załadunku wskazuje przycisk przeniesienia wybranego towaru. Wydłużono wyświetlanie wiadomości o odbiorze produkcji.

- Starsze samouczki uzupełniają perły do kosztu ukończenia wybranego badania i przyznają dziesięć dodatkowych pereł.
- Wyrównanie jest jednorazowe i zachowuje wcześniej posiadane perły.

- Gracze na dalszym etapie starszego samouczka otrzymują pełny koszt wybranego badania w dublonach.
- Jednorazowe wyrównanie pozwala opłacić badanie bez zużywania wcześniejszych oszczędności.

- Naprawiono zatrzymanie samouczka na badaniach, gdy rozbudowa była już rozpoczęta.
- Zbyt mała wcześniejsza nagroda jest jednorazowo uzupełniana do rzeczywistego kosztu badania. Poprawiono rozpoczynanie badań w Akademii.

- Samouczek wybiera najniższą dostępną, nieodkrytą technologię, a następnie odpowiedni kolejny poziom. Wskazówki, rozpoczęcie i przyspieszenie dotyczą tego samego badania.
- Rozpoczęte wcześniej badanie prowadzi od razu do etapu przyspieszenia.
- Nagrody pokrywają dublony potrzebne do badań oraz wymianę diamentów na pełne przyspieszenie i zapas dziesięciu pereł.
- Przy wszystkich technologiach na maksymalnym poziomie samouczek przechodzi dalej bez blokady.

- Rozszerzono samouczek z dziesięciu do siedemnastu etapów, dodając diamenty, perły, dublony i pierwszą technologię.
- Ukończenie podstaw przyznaje pięć diamentów i sto dublonów na pierwszy wynalazek.
- Przewodnik prowadzi przez wymianę w kantorze, badanie w Akademii i pełne przyspieszenie. Podświetla przyciski potrzebne do wykonania zadania.
- Badania wymagają odpowiedniej liczby dublonów. Wielokrotne kliknięcie nie rozpoczyna tego samego badania ponownie.

- Po ukończeniu zadania znika poprzednie podświetlenie, a przycisk przewodnika pulsuje.
- Kolejny element zostaje wskazany dopiero po otwarciu nowej wiadomości. Zamknięcie przewodnika zachowuje bieżącą wskazówkę.

- Przewodnik otwiera się od prawej krawędzi ekranu, a przycisk pirata pozostaje przy jego panelu.
- Dopasowano szerokość przewodnika do telefonów.

- Samouczek prowadzi przez właściwe przyciski gry, ucząc ich położenia zamiast przenosić gracza bezpośrednio do kolejnego miejsca.
- Nadal można pominąć lub zakończyć przewodnik.

- Przycisk pirata przylega do otwartego przewodnika i pozostaje na środku jego boku.
- Poprawiono ułożenie przewodnika na telefonach.

- Przewodnik jest początkowo zwinięty. Przycisk pirata otwiera go i zamyka oraz pulsuje przy nowym zadaniu.
- Podświetlenie zadania pozostaje widoczne po zamknięciu przewodnika. Załadunek najpierw wskazuje towar, potem jego potwierdzenie.
- Wydłużono widoczność wiadomości o odebranej produkcji.

- Dodano samouczek prowadzony przez pirata: wybór wyglądu i języka, produkcję, odbiór towarów, gubernatora, załadunek, pokład, mapę i pierwszy rejs.
- Zadania zaliczają wykonane działania, a nie zamknięcie wskazówki. Pierwsze prawidłowe zlecenie produkcji pozwala natychmiast odebrać dwadzieścia pięć sztuk towaru.
- Przewodnik pokazuje postęp, instrukcje i podświetlenia. Można go zwinąć, ponownie otworzyć lub pominąć po potwierdzeniu.
- Istniejące konta rozpoczynają od etapu odpowiadającego wykonanym już działaniom.

- Przywrócono działanie kliknięć i podpowiedzi na pasku mieszkańców oraz zasobów miasta. Budynki nie przechwytują już tych kliknięć.

- Pasek mieszkańców i zasobów umieszczono po lewej stronie miasta, niezależnie od panelu walut. Na mapie zachowuje pionowy układ.

- Pasek mieszkańców i zasobów nie zależy od położenia panelu walut.
- Dostosowano jego układ do komputerów, tabletów i telefonów w poziomie.

- Zasoby miasta mieszczą się w dwóch wierszach pod panelem gracza: mieszkańcy w pierwszym, żywność i kamień w drugim.
- Pasek dopasowuje się do ekranu i nie zasłania przycisku mapy.

- Usunięto nakładające się podpowiedzi mieszkańców. Jedna wskazówka wyjaśnia wszystkie trzy wartości i pokazuje ich aktualny stan.

- Dodano licznik mieszkańców miasta i mapy: wszystkich, pracujących i wolnych.
- Bilans obejmuje produkcję, rybaków i budowniczych. Kolory oraz podpowiedzi pomagają rozpoznać dostępnych pracowników.
- Stan odświeża się automatycznie razem z żywnością i kamieniem.

- Poprawiono niezawodność naliczania połowu przy jednoczesnym odświeżaniu przystani i paska zasobów.

- Ikonka ryb pojawia się dopiero, gdy można odebrać przynajmniej jedną sztukę, i znika po odebraniu całego połowu.
- Stan przystani odświeża się częściej oraz od razu po powrocie do gry.

- Zasoby miasta i ikonki gotowej produkcji odświeżają się automatycznie co piętnaście sekund.
- Odbiór surowców oraz powrót do gry od razu aktualizują zapasy, bez odświeżania mapy.

- Kliknięcie ikonki gotowego surowca odbiera go bez jednoczesnego otwierania panelu produkcji.

- Naprawiono błąd otwierania produkcji podczas wyświetlania rozbudowy magazynu.

- Gotowe surowce można odbierać przez ikonki na budynku produkcji, bez otwierania jego panelu. Przy kilku rodzajach towarów dostępny jest zbiorczy odbiór za jedną perłę.
- Uruchomiono rozbudowę magazynu produkcji do piątego poziomu. Kolejne pojemności wynoszą 10 000, 25 000, 50 000, 100 000 i 200 000 kg.
- Budowa wymaga drewna, kamienia, dublonów i wolnych mieszkańców. Więcej budowniczych skraca czas, ale kolejne grupy pracują z mniejszą wydajnością.
- Panel pokazuje koszt, dostępne materiały, limit budowniczych i czas prac. Po ukończeniu zwiększa się pojemność, a pracownicy zostają zwolnieni z budowy.

- Produkcja trafia do osobnego magazynu o wspólnej pojemności dla wszystkich surowców. Pierwszy poziom mieści 10 000 kg.
- Pełny magazyn zatrzymuje wytwarzanie towarów. Czas przestoju nie tworzy produkcji do późniejszego odebrania; przygotowanie pól działa nadal.
- Wybrany surowiec można bezpłatnie przenieść do sklepu miasta, już od jednej sztuki. Zbiorczy odbiór kilku rodzajów towarów kosztuje jedną perłę i wymaga potwierdzenia.
- Panel pokazuje zapełnienie i dostępne surowce oraz odświeża je po odbiorze. Ostatnie wolne miejsce dzielone jest proporcjonalnie między jednocześnie produkowane towary.

- Dodano przyspieszanie badań, szkolenia piratów i budowy armat za perły. Można skrócić pozostały czas o 10%, 20%, 50% lub 100%; każda rozpoczęta minuta skrócenia kosztuje jedną perłę.
- Pełne przyspieszenie natychmiast kończy wybrane działanie.
- Kliknięcie salda pereł otwiera wymianę: jeden diament daje dwadzieścia pereł. Okno pokazuje podsumowanie, potwierdzenie i historię wydatków oraz znalezisk.
- Nurkowanie ma 25% szans na znalezienie pereł: zwykle od dwóch do pięciu, a w rzadszej sakiewce od sześciu do dziesięciu. Dzienny limit znalezisk wynosi dziesięć pereł.
- Raport nurków i dziennik statku opisują zdobycz. Zaktualizowano regulamin elementów wirtualnych.

- Poprawiono rozpoznawanie zapasów miasta przy budowie armat i rozładunku sprzedawanego statku.
- Usunięto powielone zapasy tego samego towaru i zapobieżono ich ponownemu tworzeniu.
- Komunikaty o brakującym drewnie i metalu działają we wszystkich językach gry.

- Handlarz wymienia towary w sklepie własnego miasta zamiast w ładowni statku.
- Statek nie jest wymagany do wymiany, a pojemność ładowni nie ogranicza transakcji.
- Handlarz jest dostępny wyłącznie we własnym sklepie. Historia wymian wskazuje miasto transakcji.

- Dodano handlarza systemowego w portach, wymieniającego zwykłe surowce bezpośrednio w ładowni.
- Kurs uwzględnia wartość towarów i 10% marży. Opłata wynosi jedną, trzy lub pięć pereł zależnie od wielkości wymiany.
- Podaż i popyt graczy zmieniają kursy co godzinę, w granicach 20%. Małe transakcje mają ograniczony wpływ na rynek.
- Panel pokazuje wynik wymiany, aktualne kursy, ich kierunek, perły i wolne miejsce. Transakcja wymaga odpowiednich zapasów i obecności statku.

- Zwykła produkcja działa stale zamiast przez oddzielne zlecenia. Każdy towar, kamień i przygotowanie pól mają suwak przydziału mieszkańców.
- Obsadę zmienia się po dziesięć osób. Ustawienie zera zatrzymuje daną pracę i uwalnia mieszkańców; przycisk pozwala zatrzymać wszystkie przydziały.
- Limit zależy od wolnych mieszkańców i pól, z których każde zapewnia dziesięć stanowisk. Panel pokazuje łączną obsadę oraz przewidywaną produkcję godzinową.
- Produkcja działa podczas nieobecności gracza i zachowuje postęp niepełnych jednostek. Przygotowanie jednego pola wymaga stu roboczogodzin.
- Suwaki obsługują też rybaków i prace przy przystani oraz forcie.

- Rozbudowa przystani wymaga czasu i przydziału wolnych budowniczych.
- Pierwszych dziesięciu pracuje z pełną wydajnością, kolejnych czterdziestu z połową, a dalsi z jedną czwartą. Limit obsady zależy od docelowego poziomu przystani lub fortu.
- Panele pokazują przewidywany czas przed rozpoczęciem i odliczanie trwających prac. Budowa kończy się również podczas nieobecności gracza.
- Budowniczowie nie mogą jednocześnie produkować, łowić ani pracować przy innej budowie. Połów uwzględnia zmianę pojemności przystani w chwili ukończenia rozbudowy.

- Naprawiono odbiór ryb z przystani do magazynu miasta.

- Dodano kamień: można go wydobywać, przewozić, sprzedawać, zamawiać i zdobywać podczas plądrowania. Kamieniołom jest dostępny w każdym mieście; pracownik wydobywa cztery kilogramy na godzinę.
- Miasto i mapa pokazują żywność, przewidywaną liczbę dni zapasu oraz kamień i wydobycie. Zestawienie żywności uwzględnia również nieodebrane ryby.
- Kliknięcie ikonki ryb odbiera połów bez otwierania przystani.
- Fort ma sześć poziomów, od 10 000 do 130 000 punktów pancerza oraz od dwunastu do stu dwudziestu miejsc na armaty. Rozbudowa zwiększa pancerz i liczbę dział.
- Naprawa i rozbudowa wymagają materiałów oraz mieszkańców; rozbudowa kosztuje także dublony. Przydzieleni pracownicy nie mogą równocześnie produkować ani łowić.
- Atak przerywa prace przy forcie. Po plądrowaniu fort ma zerowy pancerz i wymaga naprawy; po dobie ochrony nienaprawiony fort jest łatwy do ponownego zniszczenia.

- Panel gracza otrzymał lżejszy wygląd dopasowany do karaibskiego miasta.
- Karta kapitana i bractwa znajduje się po lewej, a skarbiec po prawej. Środek ekranu nie zasłania fortu.
- Poprawiono rozmiary paneli i ikon na komputerach, tabletach oraz telefonach, także w poziomie. Ułatwiono korzystanie z nawigacji czytnikom ekranu.

- Miasto otrzymało spójną panoramę karaibskiego portu i dopasowany statek.
- Komputery i telefony mają osobne kompozycje. Telefon pokazuje pełny pionowy układ miasta.
- Budynki mają czytelne podpisy, podświetlenie i większe obszary dotykowe. Pozostają klikalne we właściwym miejscu niezależnie od rozmiaru ekranu.
- Elementy miasta nie przechwytują kliknięć w panel gracza.

- Dodano przystań rybacką na wybrzeżu własnego miasta. Rybacy pracują również podczas nieobecności gracza i nie zajmują pól produkcji.
- Rybak łowi 0,4 kg na godzinę. Nieodebrany połów jest w pierwszej kolejności przeznaczany na wyżywienie mieszkańców; nadwyżkę można odebrać do magazynu.
- Przystań ma pięć poziomów o pojemności 25, 75, 200, 500 i 1200 kg. Rozbudowa kosztuje drewno, żagle i dublony.
- Pełny magazyn wstrzymuje połów do zużycia lub odbioru ryb, zachowując przydział rybaków.
- Panel pokazuje obsadę, produkcję, zużycie żywności, bilans, pojemność, czas zapełnienia i koszty rozbudowy.

- Z formularza budowy armat można bezpośrednio zamówić brakujące drewno, żeliwo lub brąz na Giełdzie zleceń.
- Kliknięcie komunikatu niedoboru otwiera zamówienie z sugerowaną ilością zaokrągloną do partii pięciuset kilogramów. Ilość można zmienić przed wysłaniem.
- Poprawiono opis i układ formularza, także na telefonach.

- Opłata za zatrudnienie kapitana i załogi jest jednorazowym zaciągowym. Szkolenie nie wprowadza późniejszych opłat okresowych.
- Kapitan i załoga otrzymują 5% dublonowych nagród z konwojów, pościgów i skrzyń zdobytych przez plądrowanie lub odzyskanie łupu.
- Udział nie dotyczy handlu, Giełdy zleceń, sprzedaży statków ani złota, pereł i diamentów.
- Konwoje i pościgi pokazują nagrodę brutto, udział załogi i wypłatę przed przyjęciem zadania. Rozliczenia są widoczne w dzienniku i komunikatach.

- Koszt zatrudnienia zależy od liczebności załogi oraz średniej wszystkich dziewięciu umiejętności, także Plądrowania.
- Podstawą są dwa dublony za członka załogi z premią za umiejętności. Kwota jest zaokrąglana w górę do pełnych dziesięciu dublonów, przy minimum stu.
- Tawerna wyjaśnia, że cena obejmuje kapitana i całą załogę. Zatrudnienie wymaga środków i wolnego stanowiska kapitana.
- Uzupełniono opisy pustych zapisów z rejsu oraz wskazówek w Dzienniku pokładowym.

- Naprawiono błąd otwierania ekranu produkcji, także w miastach bez przydzielonych pracowników.

- Komunikat po rejestracji ma czytelny podział na dwa wiersze, bez wyświetlania znaków formatowania.

- Naprawiono błąd uniemożliwiający rejestrację nowego konta.

- Zróżnicowano ceny szesnastu typów armat: od czterdziestu dublonów za serpentynę do 3200 za pełną kartaunę.
- Ceny zależą od siły i ciężaru. Lekka artyleria pozostaje przystępna na małych jednostkach, a najmocniejsze działa wymagają większej inwestycji.

- Giełda zleceń pozwala zamawiać każdy zwykły towar i typ armaty. Towary zamawia się w partiach po pięćset kilogramów, a działa w pełnych sztukach.
- Dublony są rezerwowane przy złożeniu zamówienia. Pilne zlecenie zwiększa stawkę o 20%.
- Sekcja „Moje zamówienia” pokazuje ilość wolną, w drodze i dostarczoną. Niezajętą część można anulować ze zwrotem dublonów. Nie można przyjąć własnego zlecenia.
- W porcie docelowym dostawca wybiera „Przekaż zamówienie i odbierz zapłatę”. Zwykła sprzedaż lub rozładunek nie zaliczają kontraktu.
- Port z aktywnym zamówieniem nie pozwala załadować ze swojego magazynu tego samego towaru lub działa.
- W sklepie można wpisać dokładną ilość załadunku i rozładunku albo przenieść cały dostępny zapas.

- Miasto zachowuje co najmniej dziesięciu mieszkańców, aby nie utknąć bez możliwości produkcji. Małe przyrosty ludności nie przepadają przy zaokrąglaniu.
- Połowa wymaganego zabezpieczenia jest neutralna, pełna ochrona przyciąga mieszkańców, a jej brak powoduje odpływ.
- Dwanaście godzin żywności daje premię, od trzech do dwunastu jest neutralne, mniejsze zapasy powodują odpływ. Brak jedzenia pozostaje najpoważniejszym problemem.
- Brak rumu i wina nie odbiera mieszkańców. Zaopatrzona tawerna daje niewielką premię tylko przy odpowiednim zapasie jedzenia i zużywa trunki co godzinę.
- Odpływ ograniczono do 5% na godzinę. Armaty nie są już mylone z żywnością.

- Wyprawa zużywa po jednej kopii każdego z szesnastu fragmentów mapy, pozostawiając wszystkie duplikaty.
- Po powrocie załogi gracz sam odbiera raport. Treść pozostaje widoczna do zamknięcia, a wynik zostaje w Dzienniku pokładowym.
- Naprawiono nieczytelny komunikat rozpoczęcia szkolenia piratów.

- List kaperski zdobywa się osobno dla każdej Korony. Bez dokumentu można wykonywać Próby Admiralicji na dwie, cztery lub osiem godzin za 65% zwykłej stawki.
- Ostatnia próba wymaga trzech ukończonych kontraktów i dwunastu godzin służby. Wcześniejsze odwołanie statku nie zalicza postępu.
- Meldunek wskazuje ściganego gracza, jego statek i ostatnią pozycję. Nie śledzi celu na bieżąco i wygasa po dobie.
- Po pokonaniu wskazanego kapitana trzeba wrócić do portu, złożyć przysięgę i wpłacić 2500 dublonów kaucji.
- Posiadacze listu mogą przyjmować płatne pościgi. Nagroda i liczba łowców rosną z poziomem ścigania celu. Atak na statek daje dziesięć punktów pościgu, a na miasto trzydzieści.
- Atak na wystawcę listu odbiera dokument i anuluje niewypłacone zlecenie. Gubernator pokazuje postęp służby, meldunki, dokument i poziomy ścigania Koron.

- Dziennik pokładowy ma osobną zakładkę „Mapa skarbów” z brakującymi fragmentami, duplikatami i liczbą pełnych map.
- Wyprawa zużywa po jednej kopii wszystkich szesnastu fragmentów. Nadmiarowe kopie pozostają w kolekcji.
- Dziennik zapisuje rozpoczęcie wyprawy i planowany powrót załogi. Następna wyprawa wymaga odebrania poprzedniego raportu.

- Naprawiono odbiór raportu z wyprawy. Przyznana nagroda nie powoduje już błędnego komunikatu, a dziennik poprawnie się odświeża.

- Ekran zakupu diamentów zachowuje panel gracza, zasoby i czat.
- Dodano przyciski powrotu do miasta i mapy. Po powrocie z płatności można też ponownie wybrać pakiet.

- Sklep można przeglądać podczas służby statku dla Korony i po utracie jednostki. Handel staje się dostępny po pojawieniu się statku w porcie.
- Gracz bez dostępnej jednostki otrzymuje odnośnik do stoczni, aby wybrać, kupić lub odebrać statek ratunkowy.
- Przy kilku statkach sklep korzysta z właściwej jednostki obecnej w porcie.

- Dodano zakup pakietów pięćdziesięciu, stu i stu siedemdziesięciu pięciu diamentów za odpowiednio 9,99 zł, 17,99 zł i 29,99 zł.
- Sklep otwiera się z licznika diamentów oraz okna Najemnych Specjalistów. Pakiety pokazują także zapas pozostały po popularnych zakupach.
- Diamenty trafiają na konto po potwierdzeniu płatności. Ekran powrotu pokazuje jej stan, a zakup ma historię i potwierdzenie pocztą.
- Przed zakupem gracz potwierdza natychmiastowe dostarczenie diamentów. Dublony, złoto i perły pozostają poza sprzedażą za pieniądze.

- Dodano publiczny Regulamin gry z odnośnikiem w stopce, wygodny także na telefonach.
- Dokument wyjaśnia zasady kont, uczciwej gry, reklamacji, walut i dobrowolnych zakupów diamentów.
- Rejestracja wymaga akceptacji regulaminu. Opisano czasowe premie złotych Najemnych Specjalistów.

- Po zniszczeniu fortu zwycięzca może splądrować miasto, wybierając towary, skrzynie dublonów, ocalałe działa i fragmenty mapy do pojemności ładowni.
- Dublony płyną jako skrzynie rozładowywane we własnym porcie. Po zatonięciu można je odzyskać z dna podczas nurkowania.
- Dodano umiejętność Plądrowanie od zera do pięćdziesięciu oraz Kwatermistrza zwiększającego ją o pięć, dziesięć lub piętnaście punktów, zależnie od poziomu.
- Plądrowanie zwiększa liczbę odnalezionych dublonów, fragmentów mapy i ocalałych armat. Brakujące fragmenty są wyróżnione.
- Łupem nie mogą być złoto, diamenty, perły ani mieszkańcy. Zajęty plądrowaniem statek nie odpływa i nie rozpoczyna ataków, ale może zostać zaatakowany; ostrzał blokuje odbiór zdobyczy.
- Po zdobyciu miasta fort jest awaryjnie odbudowany, a miasto otrzymuje dobę ochrony.

- Zniszczenie fortu kończy bitwę i przyznaje zwycięstwo atakującemu. Obrońca otrzymuje wynik, a odświeżenie strony nie przywraca zakończonej walki.
- Domknięto zawieszone bitwy ze zniszczonymi fortami. Po ich zniszczeniu nie można zmieniać strategii, strzelać ani rozpoczynać kolejnego ataku.
- Usunięto niedziałający przycisk plądrowania.

- Fort może odpowiadać atakującemu statkowi kulami armatnimi, łańcuchowymi i kartaczami, korzystając z dział na murach.
- Obrońca wybiera strategię bez posiadania aktywnego statku. Fort może atakować, bronić się lub strzelać precyzyjnie; nie może uciekać ani dokonywać abordażu.
- Poprawiono powiadomienie o ataku, wybór amunicji i powrót do trwającej bitwy po odświeżeniu.
- Zatopienie przez fort uruchamia ratunek pokonanego kapitana. Fort bez armat lub ze zniszczonymi murami nie strzela.

- Historia zmian poprawnie pokazuje zarówno nowsze wpisy z datą, jak i starsze wpisy z datą oraz godziną.

- Naprawiono powiększony podgląd galerii. Zrzuty ekranu zachowują proporcje i wykorzystują dostępne miejsce na komputerach, tabletach oraz telefonach.

- Galeria strony głównej dopasowuje liczbę widocznych miniaturek do telefonu, tabletu i komputera.
- Poprawiono przewijanie gestem, wielkość zdjęć i podpisów oraz przycisk zamykania powiększenia na telefonach.

- Naprawiono otwieranie dużego podglądu zrzutów ekranu na stronie głównej.
- Podgląd można zamknąć przyciskiem, kliknięciem tła lub klawiszem Escape. Dodano obsługę klawiatury i czytelne opisy galerii.

- Załogę można leczyć winem albo połączeniem rumu i wina. Jedna jednostka rumu zastępuje dwie jednostki wina.
- Leczenie najpierw zużywa rum, potem uzupełnia brak winem. Przycisk uwzględnia oba zapasy, a komunikat i dziennik pokazują zużyte ilości.
- Wielokrotne kliknięcie nie rozpoczyna tej samej naprawy lub leczenia ponownie. Materiały można pobrać z kilku partii tego samego towaru w ładowni.

- Dodano królewskie konwoje u gubernatora dla posiadaczy odpowiedniego listu kaperskiego. Kontrakty trwają dwie, cztery, osiem, dwanaście lub dwadzieścia cztery godziny; dłuższe mają premię do wypłaty.
- Zapłata zależy od wartości statku, uzbrojenia, załogi i stanu kadłuba oraz żagli.
- Statek podczas konwoju znika z mapy i jest niedostępny dla rejsów oraz walk. Mapa i gubernator pokazują czas do powrotu.
- Wcześniejsze odwołanie oznacza dziesięć minut powrotu i połowę zapłaty za przepracowany czas. Przed upływem trzydziestu minut wypłata nie przysługuje.
- Statek wraca do portu rozpoczęcia służby z niewielkim zużyciem kadłuba i żagli, bez ryzyka zatonięcia. Przebieg kontraktu trafia do dziennika i powiadomień.

- Błędy rozpoczęcia rejsu są widoczne w komunikatach gry.
- Rejs awaryjny wyświetla ostrzeżenie, a zwykłe wypłynięcie potwierdzenie.

- Naprawiono rozpoczynanie szkolenia załogi i błędy podczas odpowiedzi piratom.
- Próba szkolenia bez kapitana wyświetla czytelną informację.

- Statek z przynajmniej jednym sprawnym piratem może rozpocząć rejs awaryjny poniżej połowy wymaganej obsady.
- Czas rośnie wraz z niedoborem sprawnych piratów, aż do niemal pięciokrotności zwykłego rejsu. Komunikat pokazuje obsadę, wymagane minimum i wydłużenie podróży.
- Podczas awaryjnego rejsu można leczyć rannych. Nie można rozpoczynać ataków, ale przeciwnicy nadal mogą zaatakować statek.
- Blokada wypłynięcia wyjaśnia przyczynę: brak kapitana, zbyt mały limit dowodzenia, bitwę, zajęcie albo zatonięcie statku.

- Po abordażu można odesłać zdobyty statek do portu przez Nawigatora, przesiąść się i zatopić stary albo splądrować i zatopić przeciwnika.
- Nawigator prowadzi jeden, dwa lub trzy kursy zależnie od poziomu. Automatyczny rejs własnego statku też zajmuje kurs.
- Transportowane pryzy zachowują ładunek i armaty. Ich czas przybycia jest widoczny, a po powrocie trafiają do stoczni.
- Można posiadać kilka statków, wybierać aktywny, rozładowywać i sprzedawać jednostki w porcie. Ostatniego dostępnego statku nie można sprzedać.
- Przesiadka zachowuje najlepsze mieszczące się armaty i najcenniejszy ładunek. Plądrowanie wypełnia ładownię zwycięzcy, a część drewna i żagli zatapianego statku można odzyskać.
- Nadmiar łupów trafia na dno w miejscu bitwy. Współrzędne wraku w dzienniku pozwalają zaplanować rejs lub wycentrować mapę.
- Utrata aktywnego statku uruchamia ratunek także podczas nieobecności gracza. W porcie można wybrać inną jednostkę albo bezpłatną, niesprzedawalną kogę ratunkową.
- Żegluga i przejęcie wymagają połowy obsady oraz odpowiedniego limitu dowodzenia kapitana.

- Wyniki abordażu pokazują „Twoją siłę” i „Siłę wroga” z perspektywy gracza.
- Uporządkowano straty, pozostałą załogę i wpisy w dzienniku obrońcy.

- Naprawiono błędy naliczania czasu ładowania armat i przepłynięcia heksa.
- Bitwa poprawnie kończy się po zatopieniu, abordażu, odwrocie i zebraniu porzuconych towarów. Obaj gracze widzą zgodny wynik.

- Odświeżenie mapy przywraca aktywną bitwę. Dziennik pokładowy ma zakładkę raportów bitew i potyczek.
- Dodano pakiet Najemnych Specjalistów wspomagających gracza.
- Na telefonach okno pola mieści się na ekranie i pozwala przewijać zawartość bez przesuwania mapy.
- Bractwa mogą tworzyć i edytować własne, niepowtarzalne herby. Oznaczenia są spójne przy miastach, statkach i w panelu bractwa.
- Statki mają czytelne oznaczenia nacji na żaglach, także w stoczni. Poprawiono podglądy miast i jednostek oraz rozmieszczenie herbów na mapie.

- Rozbudowano panel bractwa o zakładki członków, skarbca, rozwoju, misji i ustawień.
- Lista członków pokazuje rangi, daty dołączenia i ostatnią aktywność. Uprawnieni członkowie mogą zmieniać rangi, przyjmować lub odrzucać podania; kandydaci widzą oczekujące zgłoszenia.
- Dodano głosowania nad usunięciem członka. Można głosować za lub przeciw, a brak głosu liczy się jako sprzeciw. Wynik jest rozstrzygany po osiągnięciu wymaganego progu.
- Rangi Kapitana, Bosmana, Korsarza i Majtka określają uprawnienia zarządzania oraz głosowania.
- Można wejść do miasta członka tego samego bractwa. Herby są widoczne przy miastach i statkach.
- Poprawiono czytelność kart członków, podań i głosowań, także na telefonach.

- Mapa ma wysuwane panele profilu, nawigacji i wiadomości, pozostawiające więcej miejsca na widok gry.
- Dodano czat ogólny, bractwa i prywatny z licznikami nieprzeczytanych wiadomości. Poprawiono rozpoznawanie własnych wiadomości i obsługę czatu na telefonach.
- Można założyć bractwo, określić rekrutację i zaprojektować lub wylosować herb. Założyciel zostaje Kapitanem.
- Wyszukiwarka bractw pokazuje rekrutację, członków, reputację i herb oraz pozwala złożyć podanie.
- Dodano stocznię z kartami statków, parametrami i zakupem. Flota ma odróżnialne miniatury.
- Przyspieszono lekkie jednostki i spowolniono ciężkie galeony. Ceny dopasowano do siły i wytrzymałości statków.

- Dodano Akademię z trzema poziomami technologii. Karty pokazują efekty, wymagania, koszt, czas i stan badań.
- Technologie obniżają koszt i czas produkcji oraz zwiększają szybkość przeładowania, celność i zasięg armat.
- Stan statku pokazuje kondycję kadłuba, żagli i załogi. Można rozpocząć naprawy oraz leczenie, które kończą się po odliczeniu czasu.
- Ranking pokazuje bractwo i własną pozycję gracza. Dodano ranking bractw oparty na wynikach członków.
- Uciekający może porzucić połowę towarów. Ścigający wybiera między zebraniem łupu a dalszym pościgiem.
- Dodano ostrzał fortów kulami armatnimi, możliwość jego zakończenia i powiadomienie właściciela miasta o ataku.
- Poprawiono ciągłość automatycznych rejsów i zgodność ruchu statków na mapie.

- Dodano automatyczne rejsy do celu, kontynuowane przez kolejne odcinki w granicach zasięgu statku.
- Kliknięcie współrzędnych dostawy planuje podróż po sprawdzeniu wymaganego towaru.
- Reputacja wpływa na zapłatę za zlecenia. Oferta pokazuje cenę podstawową, rzeczywistą i wyjaśnienie obniżki.
- Poprawiono wykrywanie przeterminowanych dostaw. Niedostarczenie transportu obniża reputację.

- Gra w kości zachowuje stan rozpoczętej rozgrywki. Można rzucić, przerzucić wybrane kości lub zakończyć turę bez przerzutu.
- Dodano mały i duży strit, animację rzutu oraz efekt „Vivat” po zwycięstwie. Uporządkowano nagrody i wygląd stołu.
- Montaż armat respektuje liczbę miejsc na statku. Działa można również zdejmować ze statku i fortu do sklepu.
- Uzbrojenie i armaty w sklepie mają osobne sekcje.

- Przebudowano tawernę i rozmowy z piratami: pytania, odpowiedzi i zatrudnienie mają wygodniejszy układ na komputerach oraz telefonach.
- Dodano nowe grafiki tawerny i piratów. Świeżo zdobyty fragment mapy skarbów jest wyróżniony.
- Naprawiono naliczanie mieszkańców oraz zakończenie szkoleń piratów.
- Produkcja jest dostępna właścicielowi miasta. Formularz pokazuje przewidywany efekt i blokuje zlecenia bez wyniku.
- Przygotowanie pola wymaga stu roboczogodzin. Panel pokazuje mieszkańców, stanowiska, bieżące prace i pozostały czas oraz wyjaśnia brak pracowników.
- Etap samouczka produkcji pozwala przejść do dalszej gry przyciskiem „Gram dalej”.